用動漫武裝起來的日本,試圖征服元宇宙

日本對線上匿名的偏愛和對虛擬偶像的根深蒂固的熱愛可能會促進元宇宙的採用,但早期的嘗試卻提供了警示故事

在日本最近舉行的CEATEC技術展上,一切舊事物都煥然一新:全日本首屈一指的技術展示在大流行中斷後又回來了。

鑑於動漫人物和虛擬偶像的流行,日本可能會在元宇宙這個新興領域獲得優勢。

📸️ Hikky 是一家總部位於東京的虛擬現實和增強現實服務提供商,他們創造了這個元宇宙中的東京秋葉原 © 彭博社

畢竟這裡已經見證過虛擬歌手 Hatsune Miku 或 Kizuna AI 等虛擬化身風格的 YouTube 名人的繁榮——它們每個人都有數百名成千上萬的追隨者。

Metaverse 的發起人認為這種對數字表示的親和力預示著日本元宇宙未來的良好發展。

無論如何,元宇宙的目標是成為一個使用者願意花費時間和金錢的空間,但目前這似乎是一個遙遠的夢想——而日本也親自提供了故事來警示如今的元宇宙。

Metaverse 被標榜為下一個大型技術平台,它結合了社交網路、遊戲和其他技術平台。

Bloomberg Intelligence 在 2021 年的一份報告中表示,它可能會成長為一個價值 8000 億美元的市場。

日本政府已經擁抱了這個未來,經濟部宣佈成了 Web3 政策辦公室——一種基於支援加密貨幣的技術的新型分佈式網際網路的願景——以及 Metaverse 試用空間。

此外,首相岸田文雄在議會的政策演講中宣佈,日本將推動努力擴大元宇宙服務的使用。

📸️ © Google

與此同時,日本公司正試圖從中分一杯羹,將國內對化身和虛擬世界的熱情轉化為利潤。

在CEATEC上,由 Metaverse Expo Japan 營運的空間中大約有 15 家參展商,從初創公司到歷史悠久的公司,應有盡有。

前一類是 Hikky,這是一家總部位於東京的 VR 和 AR 服務提供商,以其虛擬市場或 Vket 而聞名。可通過瀏覽器或VRChat平台訪問,這是一個大規模的線上活動,具有令人眼花繚亂的非常詳細的虛擬空間陣列——有些風景類似於東京、巴黎或里約熱內盧的街道,但許多風景純粹是幻想。

在所有世界中,使用者都扮演著動漫女孩或其他奇幻角色四處嬉戲。他們可以互動、玩遊戲、跳舞和從一個世界跳到另一個世界,同時還可以接觸到真實世界的行銷活動。

📸️使用者虛擬聚集在Hikky對大阪道頓堀地區的再創造 © 日本時報

2022 年冬季 Vket 將有 70 家企業參與者,包括雅馬哈和三菱 UFJ 摩根士丹利證券等日本品牌,以及 540 名展示和銷售產品和服務的創作者,環境省和靜岡縣燒津市也參加了此次活動。

另一個參與者索尼已經開始與Hikky合作開發元宇宙——這家遊戲巨頭剛剛發佈了一款名為 Mocopi 的可穿戴 3D 動作捕捉感測器產品,它可以讓化身重現使用者的所有動作。

同時,日本對從哆啦A夢到 Hello Kitty 等虛構人物的熱愛,以及它與社交媒體的複雜關係,可能有助於元宇宙在該國的發展。

《純粹的發明:日本的流行文化如何征服世界》一書的作者馬特·阿爾特說:

我認為日本因其性格文化而真正處於利用元宇宙風格體驗的獨特位置。

此外,該國的社交媒體使用者表現出對匿名的偏好,部分原因是對此類服務缺乏信任。在 2018 年的一份白皮書中,總務省報告稱,在美國和英國,超過 60% 的調查受訪者表示他們可以信任他們在網上認識的人,但在日本,這一比例僅為 12.9%。

考慮到早期關於日本網際網路發展的報導多關注犯罪,從而為其增添了危險的光環,這其實並不令人驚訝。

對於日本和海外線上社區的粉絲來說,虛擬世界並不是什麼新鮮事物——而舊版本的虛擬世界也表明了這些平台的侷限性和陷阱。

2007 年,數字行銷公司 Transcosmos、產經新聞和視訊遊戲開發商FromSoftware推出了Meet-me,這是一款日本製造的東京線上互動模擬遊戲——而且巧合的是,在如今大肆宣傳元宇宙的15年之前,該公司就使用了“metaverse”一詞。

它重現了東京站、都廳大樓和澀谷109購物中心等首都的標誌性建築,以及火車、地鐵等特色。

Meet-me 配有可定製的動漫風格頭像和房屋,被宣傳為比四年前舊金山的林登實驗室推出的第二人生更安全的替代品。

Transcosmos 負責人 Kunimasa Hamaoka 當時表示:“這將是一個人們可以安全地享受樂趣的地方,就像迪斯尼樂園一樣。”

📸️ 現已解散的 Meet-me 擁有可定製的動漫風格頭像,並重建了東京的一些標誌性建築,事實證明它取得了一定的成功,甚至吸引了外部品牌 © 彭博社

Meet-me 取得了一定的成功,甚至吸引了豐田等外部品牌,後者設立了一個陳列室,使用者可以在其中試用虛擬汽車和一種名為 Winglet 的賽格威式移動裝置。但對於一些使用者來說,沒有足夠的體驗讓他們想要返回。

在開發人員拔掉插頭之前,Meet-me 運行了 10 多年——該網站於 2018 年 1 月 31 日關閉。

一位使用過的 Meet-me 和 Second Life 使用者說:

它有一種由微妙的不便和缺乏目的創造的樂趣和舒適感,以及一個促進交流和臨時內容的系統,我特別喜歡這樣一個事實,即使用者的自由度低於第二人生和現代元宇宙——我覺得我能夠成為一個脫離現實的虛擬人,而不是將任何真實屬性帶入虛擬世界。

他在 Meet-me 上花費了數千小時,建立了長期、親密的友誼。儘管這項服務幾年前就結束了,但他們仍然通過“第二人生”和 Twitter 等平台保持著許多這樣的友誼。

日本遊戲諮詢公司 Kantan Games 的首席執行官 SerkanToto 也補充道:

我認為它作為一個概念是超前的。但與今天的元宇宙形成鮮明對比的是,Meet-me 不允許使用者貢獻自己的內容或虛擬創作,這是一個有趣的願景,有著可靠的執行,但沒有深思熟慮的長期計畫。

如果想法相似,那麼失敗和停滯的可能性也會相似。

當 Meta 首席執行官馬克扎克伯格在 2021 年的一段視訊中將元宇宙介紹為社交網路和移動網際網路的繼任者時,它就幫助開啟了元宇宙的炒作週期。

但扎克伯格在這項技術上的大賭注在短期內適得其反,負責元宇宙開發的部門預計今年將虧損超過 100 億美元。

Meta的股票暴跌導致該公司裁員超過 11,000 人,分析師表示,它可能會像 IBM 一樣成為另一個科技恐龍,甚至完全倒閉。

📸️  © Google

居住在東京的澳大利亞技術策略師保羅·科恩是第二人生的長期使用者,談到當前一代的服務時說:

這些裝置仍然太重,而且解析度也不是它們應有的替代品,無法替代在平板裝置前一整天的工作,每個人的元宇宙夢想還需要很多年。

雖然 VR 和 AR 元宇宙有有價值的、不斷增長的商業用例,例如協作汽車設計或飛機維護,但錯誤的想法是很快就會被大規模採用。

Cohen 指出最新的 Gartner 技術成熟度曲線,這是對顛覆性技術的預測,其中包括元宇宙,但展望為十年或更長時間。

與此同時,日本也面臨著自己的挑戰。

東京中央大學全球資訊學系教授 Yushi Okajima 指出,日本公司在建立平台時很容易被超越,這些平台可以實現非常有效的規模經濟,從而讓外國大型科技公司佔據主導地位,Okajima 說:

日本在元宇宙和平台內容方面具有優勢。動漫般的世界觀和角色是日本動漫和遊戲行業最有價值的資產之一,但以管理薄弱而著稱的日本企業卻無法利用這一點。

由於這也是中國、越南正在快速追趕的領域,我認為日本的優勢無法長期保持。

📸️ 空空蕩蕩的街道 © Google

對於一些使用者來說,沒有足夠的體驗讓他們想回到這個平台——老使用者Toto 說他沒有看到任何特別成功或設計精良的日本元宇宙。他還強調了外國平台對這些本土模擬所構成的威脅:

Hikky和其他日本初創公司正在開發麵向國內使用者的元宇宙,但我擔心他們會遭遇與本土社交網路相同的命運,我相信最終,就像 Facebook 最終在其主場擊敗 Mixi 一樣,國際元宇宙也將利用其規模和影響力來統治日本。

對於日本來說,這意味著它在元宇宙業務中的最大希望可能是為這些線上世界提供文化素材。

用一句話總結就是——人們渴望HelloKitty、高達或奧特曼的化身在元宇宙中出現,但日本公司是否有想像力和雄心去開發出這樣的元宇宙則是另一回事。

本文來自微信公眾號“元宇宙創習社”(ID:metainthehouse),作者:創習社小藍,36氪經授權發佈。

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