線上遊戲產品生命週期劇縮 大廠拚U型復甦

線上遊戲產品生命週期劇縮現象明顯,國內遊戲業者力求突破並尋找新機會,隨著明年U型復甦跡象與年節即將來臨,大廠已陸續釋出3方向加值化拚增玩家黏著度,而下周智冠集團、遊戲橘子高層在新品發表會上對的明年展望也備受關注。

整體遊戲業在去年旺季後潛沉至今,當中雖有「暗黑破壞神3」、「名將列傳 」「瑪奇英雄傳」「暴能特區Cyphers」「九陰真經 」「魔獸世界:潘達利亞之謎 」「TERA」等作品帶起一段熱度,但絕大部分並非國產作品。

就國內各大遊戲排行榜中,非國產作品高居前面幾名已是常態,但上下速度非常快,產品的鐘型曲線隨著大量玩家習性改變,變得越來越陡峭,同上人數已不能直接保證盈收貢獻、排名在前也不見得全是正面評價。而台灣情境對照鄰近亞洲國家韓國的情況而言,產品能守住超過3個月的玩氣已經是非常不錯。

而後儘管網龍「亞特蘭提斯-帝國謎城」突破過去侷限武俠風格,並透過多平台凝聚了一波新人氣,但不論是在行動平台上打開遊戲運作或是PC操作玩家對LAG的抱怨也仍存在。究竟是3G網速的老症頭、PC顯卡配備等級不足,或者真是廠商優化速度不及,目前仍是未解的謎。

隨著年節即將來臨,面對整體遊戲產業的變化趨勢,大廠已持續思索長期異業合作、加值化服務,畢竟玩家「已更精明」了,要抓住玩家的心不是花費高額行銷就可以打動,除了需要更容易上手、好玩的精緻內容,不論是新生代玩家或是老玩家,態度都是主觀的、眼睛也是雪亮的。不管是客戶端或非客戶端作品,下載時間過長、登入要排隊、常只更新商城、更新速度過慢、客服品質過差、內容千篇一律、外掛猖獗、盜號頻傳等都是作品加入玩家黑名單的主因之一。

回想當初金融海嘯時期一波宅經濟帶動遊戲產業的高峰,而現今隨著央行總裁彭淮南指出明年經濟U型復甦的趨勢,國內廠商除了強化研發能量,透過開發耐玩的自製作品再度凝聚人氣,通路與打入公領域的區塊也是開發重點,自製產品除了可授權其他國家地區,也較能獲得玩家的青睞。此外,隨著行動終端裝置的百花齊放,耐玩、跨平台、特色主題的自製遊戲,也是台灣廠商不到最後一刻不輕言方棄的王牌。