胡又天專欄:四川麻將,血戰到底,血流成河!
「我原是不信世上有鬼的,但打麻將以後,我信了。」──物理學家、中央研究院院長吳大猷(1907-2000)
這條語錄是我叔叔跟我們講的。吳大猷先生真說過這話嗎?待我下回再考證一下。這幾天,另一位偉大的物理學家,史蒂芬‧霍金去世了;如果霍金先生打過麻將,他對「麻將有鬼」這個命題又會有什麼見解呢?他打過嗎?可惜他在那集《星際迷航》(Star Trek)和牛頓、愛因斯坦打的也只是撲克。
之前寫了兩篇談麻將的文章(〈不同規則的麻將遊戲〉、〈我家的麻將〉),然後想:我以前一直希望在電腦上玩到不同於日本規則或台灣十六張的麻將遊戲,而今大陸的遊戲業已經起來了,要找麻將,滿地都是,我好歹應該試他幾款來了解一下。
於是,先用手機下了一個單機版的國標麻將,玩了幾天,覺得番種太多,也不太能接受它所訂的番值,就很少再碰,只在排隊之類無他事可做的碎片時間玩個一兩局。再來,因為聽說近年四川麻將之「血戰到底」非常流行,我就在電腦上打開了從未打開的QQ遊戲平台,下載了人氣最高的《歡樂麻將全集》,果然一打開就看到十種規則,其中大部份我從來沒試過。
《歡樂麻將全集》(作者胡又天提供)
十種規則中,「血戰到底」人氣高居第二;那第一是何者呢?乃是它的升級版「血流成河」。
試打兩局,我馬上領略了它為什麼能超越傳統,乃至跨出省界、風靡全國。
「血戰到底」的第一項核心規則:一家胡牌後離開戰局,其他人繼續打,直到三家胡牌或牌被摸完為止。以前不知有多少一手大牌被「屁胡」胡掉的憾事,如今牌摸完前都還有希望,玩家得到正面回饋的機率大增了。
例如:東家胡了個1倍的小牌,南家再自摸個8倍時,東家已經走人不用給錢了,爽;南家雖然只能收到西家北家的錢,但能贏也已夠爽;剩下西家北家,兩人輪流摸牌,上張(摸到想要的牌)和放炮的機率也都大增,越打越刺激;最後雖然總有一家最輸的,但不用氣餒,還有希望,下一把再來。
「血流成河」在此基礎上更進一步:胡了牌繼續打,只是不能再換牌(但可在不影響牌型的前提下槓牌),你一局能胡幾次就胡幾次!這裡先胡牌的也不安全了,很可能接下來放炮或被自摸就倒輸回去,尤其當人家胡的是8倍、16倍以上大牌的時侯,分分鐘讓你輸盡籌碼。當然,如果是你把別人贏光,那就超爽了。
為什麼這兩種麻將要叫「血戰」、「血流」這麼麻辣的名字,玩一局就懂。而從一般玩家現在也都能夠略懂的遊戲設計理論、遊戲心理學來看,這兩種四川麻將,的確在「期望」、「激勵」和對「挫敗感」的處理上,作出了高效又簡潔的革新。
第二項核心規則:缺一門才能胡(在電腦上固化為「定缺」,每局一開始就決定自己要缺哪一門),並且去掉字牌,把所用麻將牌的數量減到108張,這便使戰局大大緊湊起來。
東南西北中發白,在傳統打法裡,除非你一上手就抓到對子、刻子,或者要硬做混一色、三元、四喜、十三么之類牌型,否則多半是棄若敝屣,一邊打還要一邊罵「廢牌」;如今到了這四川麻將,就沒有這堆廢牌了。相對的,「定缺」規則保證有3分之1的牌對你來說是廢牌,而廢牌換一個角度就是安全牌:如果其他人都定缺萬子,那我打萬子就一定安全,或者我就可以往萬子的清一色去做,人家摸到一定要放、一定會放,不然結束時該缺的沒打完,就要罰去全部籌碼,謂之「查花豬」。我還真有幾次,是靠「查花豬」贏了幾萬豆的。
現代數學教育普及,我也一直沒忘高中數學最有用的排列組合和機率,很快就學會邊打邊算:每門牌有36張,如果有兩家缺那萬子,而我起手萬子是長門,我就可以往清一色做做看──即使另一家也要做萬子清一色,每人14張牌,再算上另兩家必然先開掉的,36張也還夠分;如果只有一家或者無人定缺萬子,那就最好不要硬做了。這種計算,給我帶來了比傳統麻將更多的掌控感和安心感,減低了運氣成份。
另一方面,這種設計又強化了運氣成份:在定缺規則下還有「換三張」的選項,起手選3張同花色牌和別家交換,這樣,有3分之1的機率,你可以把長門補得更長,加速清一色的成型;有3分之1的機率,你換到短門,也可加速其他牌型的成形;最差的情況,換到手的還是缺門,因為這像剪刀石頭布一樣是取決於人,你也只能怪自己和換給你的人,不能說電腦作弊或麻將之神在整你。
再一項,就是番種大幅簡化,什麼一般高、一條龍、缺五、卡五、三五、三數都去掉,只算自摸、對對胡、清一色、七對、釣勾(全求人,又,四川規則下許碰不許吃)幾種,遠比其他麻將易學。同時,這裡的番數不是用加的,而是用乘的,自摸、對對胡乘2,清一色、七對乘4,每「一根」(相同的4張牌,可表現為一槓或是四歸一、四歸二)也是乘2,運氣稍好可做到8倍,再好到16倍、32倍,如果還自摸,就非常恐怖了。如此簡單刺激,和88個番種、名堂繁瑣的國標麻將恰成兩個極端。
既然節奏緊湊起來,那便再緊湊一點:每局打完時未聽牌者,要賠籌碼給未胡牌者,人家最高能胡多少就賠多少。實測起來,只要不是運氣特差或自己鑽牛角尖,在四川規則下每人終局時也差不多都能做到聽牌。這規則進一步削弱了打安全牌的防守思維,而就是要人進攻,要人做。
我現在唯一有在每天登入的「手遊」就是《歡樂麻將全集》了,不充錢,偶能打到幾萬、十幾萬金豆,然後又常被幾把大牌敗光,總之每日領完兩次救濟金輸光算數,不過癮還繼續打免費場。
打麻將。(Alexander Savin@flickr)
打得稍久,我也和無數前人一樣,開始嚴重懷疑有鬼了:你定缺哪一門,摸牌就專來那一門。當然也不可能從頭到尾都那樣,畢竟每門牌就36張總會打完,但它就是先給你摸個三四巡廢牌再說。機率太低了吧?但機率該怎麼算?摸到缺門的機率,當然不能簡單地用3分之1來算,而是要綜合所有已知的資訊來算分母和分子,再用一道排列題來算你先上張和先摸廢牌的機率,還要累積統計資料來作大數據的對比,才好確認你是不是真的運氣特差,或者遊戲公司弄鬼,沒充錢的就讓他比較不上張。
然而我畢竟不是電腦,也不是會為此去編個算牌程序的理科生,我只能確定一點,就是在正面事件的觸發上,「體感機率」總是要比實際機率來得低的。很簡單:走運上張的時候,你多半只會覺得是應該的、「終於來了」,而且還不夠……不走運的時候,挫敗感就會放大。
這就好比老師罵「你們班進度最慢」,我就覺得我怎麼從小一到高三都分在進度最慢的班級,而且每科都進度最慢?是不是老師對每個班都這麼說?事實當然沒那麼誇張,是我們會忽略進度沒那麼慢的情況(好像也有1次,12年間就1次,老師說我們進度領先的),但感覺上你就是會覺得這世界在跟你作對。偶爾你特別幸運連戰連勝,又要擔心運氣是不是要在這裡用完了。
「血戰到底」和「血流成河」在此便能給你一些安慰:起碼「廢牌率」已經比其他麻將低了,起碼你開局還可以「換三張」搏一次轉運(雖然也可能讓運氣比你好的對手湊到大牌),起碼你還有好多次胡牌的機會……總之,你就以前半局都上不了張為前提來打吧,但因為牌只有108張,所以其他人也總會打出你能碰的牌,這就能給你一種以人為的努力來反抗惡運的幻覺。
然後你的問題和感覺會變成這樣:我能胡,但別人比我更能胡、胡更大,又或者我胡大牌的時候,別人都已胡過,或金豆不足了(你自摸32倍?我只剩50豆,拿去吧)……而身為一個受過科學教育的人,你知道還要看事實。事實是:儘管你覺得自己運氣那麼爛,打開統計頁面,勝率也有73%。另一面的事實,是你還是幾乎每天都輸到了救濟金領光。所以這勝率是看次數而不是輸贏多少豆子嗎?或者任何一種使結果好看一點的萬法,讓你覺得你還不錯,可以再接再厲,直到哪個時候熱血沖頭就給它充錢充下去?
然後你決定拋開這些算得再清楚也沒用的機率問題、策略問題、心理問題,說服自己不是能在這種事上爭勝的命,回去做正事,或是看劇看小說、打其他不那麼講運氣的遊戲。你甚至有些感謝這個金豆的系統,讓你能體驗賭博的虛幻,又不必真的輸錢。然後明天再來一次。
《歡樂麻將全集》有個實戰裡比較不容易做到的地方,就是有人胡牌時,手牌不攤開,而是蓋起來,不讓其他三家看到有些什麼牌,直至終局才亮牌。實戰裡除非有裁判,否則驗證不易。如此說來,這個版本的麻將遊戲,也是有些電腦才方便做到的成份,也可以算是「電競」了吧?
所以雖然麻將對我們來說是最不需要推薦的遊戲了,這裡還是推薦沒玩過的人去試一下「血戰到底」和「血流成河」,未必要從騰訊平台抓,任何一款都可以,線下實戰也行。如果您略懂數學和遊戲設計理論,必能有所感悟,然後可以在長輩和晚輩面前吹出一套新牌經,贏得親戚吐槽,促進家庭和樂,豈不懿歟。
*作者為台北人,台灣大學歷史系學士,北京大學歷史系中國近現代史碩士,香港浸會大學人文與創作系博士候選人;作家、歷史研究者、也是漫畫工作者。2013年創辦「恆萃工坊」,目前的產品有《易經紙牌》和《東方文化學刊》。本文首發於觸樂網「週末遊戲推薦」。