調查顯示半數玩家認為遊戲能實現「自我表達」需求:希望能與虛擬形象一樣強大

知名的全球娛樂媒體品牌 FANDOM 近日釋出了「Inside Gaming 2024」調查報告,此報告目的是要向全球各大品牌如何更加真實地與遊戲玩家進行互動,並提供了新的見解。對現代人與年輕族群來說,遊戲不光只是娛樂工具,他們認為玩遊戲是一種「自我表達」的形式。

於 2004 年創辦的全球娛樂媒體品牌 FANDOM(圖片來源:FANDOM)
於 2004 年創辦的全球娛樂媒體品牌 FANDOM(圖片來源:FANDOM)

該報告針對全球 5000 名玩家進行調查,透過娛樂減少壓力是人們遊玩電子遊戲的主要原因,但還是有高達 46% 玩家將創作、想像力和自我表達列為玩遊戲的動機,這一比例較去年增長了 10%。這些為了自我表達、創作和想像力而玩遊戲的玩家,比起其他人更容易被遊戲世界與設計所吸引,他們的遊戲時長遊戲將高出 30%。

《Minecraft》(圖片來源:Microsoft)
《Minecraft》(圖片來源:Microsoft)

約有 60% 玩家聲稱透過遊戲進行自我表達對他們來說比以往任何時候都更加重要。像《Minecraft》、《要塞英雄》、《Roblox》等遊戲,遊戲內角色擁有豐富且複雜的自定義選項,搭配上開放世界探索與注重社交的遊戲方式,能夠讓這類玩家實現自我表達的目的。

另一方面,約 48% 玩家希望他們在現實生活的技能與他們在遊戲世界的技能(虛擬形象)一樣強,假設某項產品能夠為玩家創造增強現實生活技能並提供成就感的機會,那麼應當能夠建立更深層的消費者關係,滿足需求同時獲得玩家青睞。

《要塞英雄》(圖片來源:EPIC)
《要塞英雄》(圖片來源:EPIC)

除此之外,這份調查還強調了玩家在遊戲中的身份與現實生活中的身份之間的差異,約有 80% 受訪者感覺他們在遊戲中的身份與現實生活中的身份不同。然而,接近一半的受訪者表示他們更希望在現實生活能與遊戲角色更加相似,並且 72% 玩家對於那些幫助他們實現這一點遊戲品牌有更高好感。

此現象普遍發生在 18 ~ 34 歲年齡層、多元文化(特別是非裔美國人和西班牙裔)族群、女性、非二元性別人士。這些玩家認為自我表達是提升遊戲參與度的關鍵。同時這也能夠促進電子遊戲與時尚美容品牌合作,專門為這些玩家提供設計產品的機會。