防疫在家刺激桌遊需求 2Plus:線上業績翻倍

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疫情爆發後網購需求增加,物流壅塞,2Plus會盡量透過不同管道出貨,減少貨物延遲。(2Plus提供)
疫情爆發後網購需求增加,物流壅塞,2Plus會盡量透過不同管道出貨,減少貨物延遲。(2Plus提供)

疫情出現前,全球桌遊產業正處於一波榮景,預估以平均9%的年複合成長率持續擴張。然而去年3月起,新冠病毒流竄全球,歐美民眾減少外出,產業型態也出現變化。

美國市調機構Arizton報告提到,桌遊產業因有需求支撐、未明顯衰退,但線下通路包括桌遊專賣店、超市賣場、百貨公司等,去年第二、三季的銷量都大幅下滑,第四季解封也未明顯回升,需求多轉向線上網購。

當時疫情衝擊不大的台灣,也出現相似狀況。

「我們去年在誠品線上、博客來等非自營的網購通路,整體營業額成長約30%。」桌遊出版公司「2Plus桌遊設計」執行長王亞灣透露,連自家經營的線上商城,全年業績也翻倍成長。「但實體通路,像桌遊店家或賣場就有影響,大概衰退5至6%,課程研習或學校採購也少了約15%。」

王亞灣表示2Plus去年因疫情實體通路業績萎縮,預估今年受創更重。(2Plus提供)
王亞灣表示2Plus去年因疫情實體通路業績萎縮,預估今年受創更重。(2Plus提供)

桌遊店「桌弄」負責人成寧表示,桌弄在台灣師範大學、中原大學附近都有店面,去年疫情雖然沒停業,但有一段時間大專院校改採遠距教學,鄰近分店業績瞬間下滑。就算下半年客人慢慢回流,「跟前年比還是差滿多的,營業額至少掉1/3。」


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