雅虎科技新聞: Sega邁向遊戲宇宙的藍色六號太空船:Sega Saturn

90年代初期的日本,任天堂的超級任天堂主機幾乎橫掃了當時的遊戲界,Sega眼看自家的Mega Drive已經很難再拼過對手,推出的擴充裝置32X以及Sega CD都沒能夠讓Mega Drive的銷售量更進一步。企圖奪回遊戲市場版圖的Sega,與日本勝利音產和Hitachi,共同開發推出了社內的第六代家用電玩主機,由於恰巧是第六台,這台主機的名字就以太陽系第六號行星,也就是土星所命名。1994年11月22日,該世代的次世代主機正式發售,其名為「Sega Saturn」(簡稱SS),官方售價為日幣$44,800圓。

SS主要是利用2顆CPU交互工作,處理大量畫面運作,才能得以將高等的遊戲畫面呈現在玩家眼前,從這時候開始的機種,開始有了「次世代主機」的稱呼,因為此時遊戲開始跳脫了傳統的2D平面思維,開始運用了更多層的2D繪圖,以及3D多邊形,和以往的遊戲有了很大的變革。

而SS除了能夠玩許多Sega自家的大型電玩遊戲之外,在多媒體的方面,也算是相當豐富,例如官方有推出可看影片的電影卡、以及可以觀看照片或是電子書的光碟,甚至是上網用的專屬數據機等等。

另外,SS還有一個優點較少人會去注意,就是它優秀的音效處理器,讓遊戲的音樂更好聽。這是託了68000 CPU的福,讓SS遊戲的音質格外出眾,同時發表在SS和PS雙平台的遊戲,有些時候SS版本的音樂是比較好聽的,例如《超級機器人大戰F》(Super Robot Wars F)便是其中一個例子。

▲Sega Saturn的出現,讓玩家得以體驗到逼近100%大型電玩遊戲的超強魅力。

將大型電玩體驗的完整帶入家中的魅力

Sega在1993年的時候,於大型電玩上推出了前所未見的新型態格鬥遊戲《VR快打》(Virtua Fighter),這款遊戲在當時掀起了一陣旋風,因為這是第一次將格鬥遊戲由2D帶入3D的境界,為日後的眾多3D格鬥遊戲樹立了典範,像是《鐵拳》(Tekken)、《生死格鬥》(Dead or Alive)等等。

隔年1994年,Sega推出了Saturn這台32位元的超級電視遊樂器,託本身架構與大型電玩基板「ST-V」可互換的福,可以將令人讚嘆的畫面表現輕鬆移植,例如讓很多玩家如痴如醉的《VR快打》這款遊戲,就是一個最好的例子。而Sega當然也沒放棄這好機會,將其它受歡迎的大型電玩遊戲移植到家用主機再賺一筆。1994年的11月22日,SS版本的《VR快打》正式上市。這款遊戲也是初期帶動Saturn主機銷售量的強力遊戲軟體,儘管Saturn的硬體能力還沒有辦法做到100%原汁原味完整移植,但已有相當高的完成度,也讓眾多玩家為此瘋狂了。

自此,Sega在大型電玩市場上的許多受歡迎遊戲,都一個接著一個的被搬到SS上面,像是:《地通拿大賽車》(Daytona USA)、《Sega拉力賽車》(Sega Rally)、《死之館》(The House of The Dead)等等,這些都是在遊樂場裡頭,投幣率相當高的遊戲。對於喜歡到大型遊樂場玩樂的消費者,購買一台SS回家真的是非常划算的事。

▲對於喜愛2D格鬥遊戲如快打旋風或是格鬥天王的玩家而言,Sega Saturn的手把是他們公認最好使用的一支。

不僅硬體環境適合2D格鬥遊戲,就連其手把也被公認是2D格鬥最適

對於一個2D格鬥遊戲的玩家而言,最希望玩到的2D遊戲,能夠做到畫面流暢不掉格,且輸入指令的介面可以很精準輕鬆,就是一款相當優秀的傑作了。而對於做到這兩個條件,對於SS其實並不困難。

SS在2D畫面的處理上有著較其它對手的優勢在,它的2D能力就算大型電玩相比也毫不遜色。利用互動式工作原理,對於速度,以及突然增加的圖像工作量,SS都能夠完美地處理,而不讓遊戲發生猶如Lag般的斷格現象。這也是為什麼許多遊戲廠商在移植2D畫面的遊戲時,多半都會先考慮推出在SS上,同樣的2D作品,若是同時出在SS和PS上的話,SS的表現通常都是比較好的。

比較有名的2D格鬥遊戲,如《格鬥天王97》就有同時推出在SS和PS兩個平台上,但眼尖的玩家只要一比較,就很清楚PS的版本為了讓遊戲順暢,有將動畫張數減少,讓資料量不會過大,所以角色的動作看起來會有點不夠流順,除此之外,其光碟讀取時間,也是SS版本較快,當然SS需要外插加速卡,增加緩衝記憶體以因應遊戲運作也是事實。

玩2D格鬥的玩家們,最重視的莫過於與遊戲溝通的介面,也就是手上的搖桿或是手把,通常因為大型電玩搖桿得另行購買,所以一般大部份玩家還是會先以手把為優先使用的裝置。不過通常要找到一個玩2D格鬥遊戲很適合的手把,實在是不太容易,該手把的十字鈕不但得好轉易輸入指令,旁邊的按鈕配置也得和遊戲搭配。

而SS的手把正好非常適合拿來打2D格鬥遊戲,其十字鈕使用起來非常順手,不會像PlayStation的Dual Shock那樣對於斜下邊的感應較為需要多一點力,斜向感應對於常常需要輸入像是「↓↘→」這類指令的2D格鬥遊戲是非常重要的,一旦覺得手把難轉,也就代表這個遊戲可以不用玩了。SS的十字鈕採用大圓形為主體,上面帶有十字形狀的凸起,用大姆指旋轉起來,一點都不費力,相當輕鬆。

而SS手把的按鈕配置正好也相當吻合格鬥遊戲,手把的右側有兩排各三共六顆按鈕,其實和以前的Mega Drive 2所附的手把按鈕一樣,上排XYZ,下排ABC,對應像是《快打旋風2》(Street Fighter 2)這種2D格鬥遊戲最恰好,六個鈕可以對應遊戲的三個拳鈕與三個腳鈕,其它像是《格鬥天王》(The King of Fighters),對應起來當然也是綽綽有餘。

SS手把的舒適好用,得到了許多玩家的一致好評,後來在SS停產多年之後,還曾經因為這支手把實在太經典,所以就有推出過SS手把的復刻版USB手把產品,讓玩家可以在PC等裝置上使用。

▲Sega Saturn主機上的擴充槽多半都用來安裝記憶卡或是擴張卡,不過常常出現接觸不良的情形。

利用卡帶擴充槽做為硬體擴充機能用,構想佳但硬體卻常發生使用缺陷

前面有提到關於在玩2D格鬥遊戲,SS往往會需要所謂的「加速卡」(其實就是加大緩衝記憶體的RAM擴張卡,以便應付較大的遊戲容量傳輸)才能夠執行遊戲,那麼這個卡是插在何處呢?原來就在SS主機的光碟槽上方處,還有一個像是過往我們在玩任天堂FC紅白機的卡帶插槽,這個介面槽,就是用來插前述所說的加速卡的地方,除此之外,SS主機用的遊戲資料記憶卡,也是插在這個地方。

Sega從以前的家用主機,就非常喜歡利用主機內建擴充介面槽的方式,以因應未來可能會推出的週邊裝置,雖然說每次這樣的構想,到了後來真正能夠發揮其價值的裝置,其實非常少...而SS也不例外,Sega也是預留了這樣一個地方做為安插介面卡用(還有另外一處是主機的後側,用來插影像解壓縮卡看影片用的),做為支援遊戲的擴充介面槽。

最常用到的,除了後期的2D格鬥遊戲常會用到擴張RAM加速卡之外,玩SS遊戲想要將遊戲進度記錄起來的記憶卡,也是同樣插在這個介面槽。聽起來這個擴充介面槽算是很常會用到,不過,不知道是不是設計有些缺失問題,這個卡帶介面槽很常發生接觸不良的問題(與卡帶的金屬接觸端子較窄有關),常常都得多試幾次,才能夠讓主機順利地讀取到卡帶,所以到後來,常常可以看到很多使用者都會拿一張厚紙片對折,塞入卡帶插入之後的空隙,避免卡帶搖動,不然玩遊戲玩到一半,突然發生接觸不良的問題,可是很惱人的。

▲在多邊形的能力方面,通常同一款遊戲在PS和SS上發售的話,SS的多邊形表現會比較差。

3D多邊形能力的相對弱勢,讓Saturn的銷售之路走得艱辛

次世代主機的崛起時代,正好是世人對於3D多邊形感到新鮮且趨之若鶩的時候,其實,最早引領多邊形應用到遊戲的,正是Sega自己,當時在大型電玩界所推出的《VR快打》(Virtua Fighter)其實是讓Sony有了推銷初代PlayStation給各家遊戲開發廠商的契機,讓大家知道3D多邊形的時代即將到來,但很可惜,當對手的主機打著這一點,不停地推出好作品時,Sega反而自己卻沒有能夠把握住自己開拓的機會。

一般大眾對於SS和PS的比較,大部份人的刻板印象都是:「PS有較強的3D處理能力」,其實這樣說也沒有不對,但SS的3D多邊形能力並不是糟到一個不行,這其實主要還是和開發廠商的程式功力有關。最好的例子,就是Sega自家的《VR快打》在移植到SS上面時,可以看得出它和大型電玩版依舊有差異(講白了就是比較糟),但後來出的《VR快打Remix版》,以及《VR快打2》,都可以看到畫面表現都非常不錯,其它有些3D遊戲也都有不錯的效果,可見重點在於開發廠商寫程式的用心程度。

SS的硬體基本架構運作,就是希望可以靠著2顆CPU的共同運作來處理,但也由於這樣,相較於在開發3D遊戲上,遊戲開發廠商必須要為了SS獨有的雙CPU架構,多費一些程式開發的功夫在其上。在有限的開發成本與時間前提下,基於經濟效益考量,遊戲開發廠商必定都會選擇對於開發3D遊戲環境較好的PlayStation身上(而且Sony還有為開發商建立共用開發程式庫),這也是為什麼SS會缺少那麼多不錯的作品。

在當時瀰漫著一股3D遊戲王道的風潮,許多原本玩2D的東西,也紛紛開始跟進,SS則因為礙於機構使得開發門檻稍微麻煩些,所以較少有作品,以致於Sony利用了這一點,把和Sega彼此之間的距離越拉越大,在PlayStation上推出很多有趣且畫面不錯的3D多邊形遊戲。最明顯的分水嶺,就是1997年發售的《太空戰士7》(Final Fantasy 7),大幅加速了兩者之間的銷售差距。

種種因素使銷售量未破千萬,依舊是一台經典的次世代主機

倘若純以銷售量來看的話,SS是一台失敗的主機。這是因為歷年來Sega所推出的家用遊戲主機,其銷售量都有超過千萬,但唯獨SS的銷售量不到千萬(總共約926萬台,日本地區賣了約580台),和對手Sony的PlayStation相比自然是天差地別,就連對手任天堂後來才發售的N64,其銷售量也是SS的三倍之多。

SS的失敗其實不能光歸咎於3D多邊形能力不如人這一點,這只能說是主機沒有預料到當時的風潮,造成失敗的原因之一,主因還是在於Sega本身對於SS的相關銷售方針並不是很正確,大部份的情況,Sega主要都是將自己在大型電玩遊樂場上受歡迎的遊戲,給移植到SS上面,這樣就會吸引玩家來買,這是Sega主要的策略面,但這樣畢竟只能吸引到大型電玩的族群,並不算全方面的遊戲推廣。SS上面賣得最好的遊戲為《VR快打2》,也才約為150萬片,實在不能說是多。

另外SS的主機硬體製程複雜,被對手Sony看破此點,Sony利用精簡零件和製程的方式,壓低了PlayStation的售價,逼得Sega只能跟著下水打價格戰,但SS的成本卻不容易壓低,造成後來Sega的赤字日益嚴重。儘管後來Sega也有盡量精簡零件推出後期機型,但卻造成一部份遊戲無法執行。

SS一路走來其實被許多因素所牽制,導致沒有很能夠走出自己的形象,其實2D捲軸遊戲一直是SS的強項,一些2D捲軸名作如《守護者列傳》(Guardian Heroes)、《惡魔城~月下夜想曲SS版》都是非常好玩且經典的遊戲,3D遊戲儘管不如對手,卻也推出了像是《VR快打2》、《冒險奇譚》(Grandia)、《飛龍戰士》(Panzer Dragoon)、《深海驚魂》(Deep Fear)、《電腦戰機》(Virtual-on Force)等等遊戲,全都是非常優秀的作品。

由於SS後勢的疲弱,眼看對手Sony的PlayStation已經是世界性商品,Sega只好思索下一步,決定再次賭一把。1998年11月27日,傾注Sega全社之力的Dreamcast主機發售,也代表Sega Saturn的生命告一段落。


《規格Spec》
◎Sega於1994年發售
◎採32位元處理器、記憶體為2MB
◎同時發色數為1677萬色
◎獨立音源晶片,可處理32聲道PCM音源
◎附有擴充槽,可將緩衝記憶體增至4MB或8MB

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