電玩遊戲真的不好嗎?遊戲能給孩子的 4 種能力

·9 分鐘 (閱讀時間)

今天開始,陪孩子打電玩

作者:葉壯

出版社:台灣廣廈

責任編輯:盧映慈

推薦原因:電競已經成為正式的運動比賽項目,而網路世代的興起也讓虛擬世界的能力變得更重要,如果禁止孩子打電動是做不到的,不如選擇「好遊戲」給孩子玩,更能讓孩子從遊戲中學習,培養更適合這個世代的能力。

為什麼不能讓孩子「想玩什麼就玩什麼」?

孩子在想玩某一款遊戲的時候,往往高度感性。他可能出於對遊戲商業宣傳的認可,可能因為班上有很多同學都在玩,也可能因為對於遊戲的題材和呈現形式感興趣……在各式各樣的原因驅使下,他或許會來找你借手機下載這款遊戲,或者找你預支零用錢來購買遊戲,或者請你幫忙給他在遊戲商城裡買一些裝備,甚至找你跟他一起玩。

但是他們往往缺少這樣一個習慣:分析一下遊戲真正的好壞利弊,然後再決定自己的投入程度。

也許有人會覺得這太功利了,為什麼不能讓孩子想玩什麼就玩什麼呢?難道我們讓孩子玩遊戲,還要先做投資和產能的規畫表嗎?同樣是放鬆休閒,看電影、看電視劇之前,為什麼不需要去衡量這些呢?

我承認,玩遊戲最主要的功能之一就是「紓解情緒」。而只要玩自己喜歡的遊戲,基本上都能玩得高興。但是,玩遊戲和興之所至去看場電影、看課外書還是有區別的。況且作為家長,我們其實也不會讓孩子想看什麼電影就看什麼電影、想看什麼書就看什麼書。

投入單一遊戲的時間可能比想像中還長

我想,對於大部分的人來說,絕大多數電影都只會看一遍,絕大多數用於消遣的書也是一樣。一部電影通常不會超過三個小時,而如果你有良好的閱讀能力,讀完我們這本書所需要的時間大約在六個小時左右。但現在以劇情為主要賣點的遊戲,通關時間普遍在三十個小時左右,而像體育遊戲或線上遊戲的通關時間更是難以估算。你知道從二○○六年至今,我在《魔獸世界》花了多少時間嗎?超過兩千個小時。

不管是好遊戲還是壞遊戲,基本上都要長時間投入地玩,既然如此,我們為什麼不優先選擇「好遊戲」呢?

流行的遊戲不一定是好遊戲

在你所處的行業裡,可能存在「劣幣驅逐良幣」的情況,在遊戲圈中也是一樣。遊戲早就過了三十年前作為稀有品、閉著眼挑都樣樣好玩的時代,也早過了「酒香不怕巷子深」的口碑營銷時代。如今,很多好遊戲始終是小眾,而很多在銷量榜上排名在前的遊戲其實徒有其表。如果我們把遊戲當作值得品鑑的藝術品,你會發現,就像鑑賞其他藝術品一樣,大多數玩家的品味其實並沒有多高。

此外,很多大公司會在利益的驅使下蠶食小製作遊戲的市場占比。這樣的情況時常發生:某個小工作室做了一款從各方面來講都非常不錯的遊戲,但多少還需要點時間去修正、成長,可在這不長不短的孵化過程中,資金雄厚、人員充足的大公司卻可以趕工做出一款類似的遊戲,先擠掉前者的市場地位,並以高額的投資加以推廣和宣傳。原先的好作品就難有出頭之日。作為玩家和玩家的父母,我們沒有義務挽救某款遊戲的命運,但我們起碼可以保護自己與孩子不被別有居心的遊戲公司操縱。要做到這點,就有賴家長幫助孩子做好電動遊戲的預先甄選工作。

用遊戲促進成長不是偽命題

「不得不做」的「合理指導」

電子產品在今天兒童的日常生活中,地位一直都很尷尬。

它不可或缺,不管是看動畫片、聽故事,還是近幾年很盛行的線上外語教學課,都離不開電子產品。同時,它又帶來很多煩惱,甚至在臨床上出現「網路成癮」的心理疾病,無處不見玩著手遊的孩子,甚至有兩三歲的小朋友必須「吃飯配動畫」。

出生在資訊科技浪潮中的新一代孩子,難免會有著不同於他們父母的成長軌跡。我家大兒子兩歲半的時候,在電梯的牆壁上看到廣告框,第一反應是下意識地戳一戳。當時我看他有這樣的行為很不解,但很快就反應過來了,他見過的所有差不多大小的彩色平面基本上都是觸控螢幕。自然而然,在看到那幅廣告時,他想當然地就想試試能不能滑一下。

圖片來源:freepik
圖片來源:freepik

電子產品與孩子童年最大的交集,也是家長最頭疼的孩子使用電子產品的場景,想必就是玩電動遊戲了。家長們往往可以理解遊戲對於孩子來說是好玩的,但遊戲除了「好玩」之外,難道就一無是處嗎?

遊戲與成長並非南轅北轍,不僅如此,如果能夠合理指導孩子玩遊戲,遊戲甚至能夠帶來巨大的成長助力。這種「合理指導」對今天的家長而言,甚至不存在「要不要做」的問題,而是「不得不做」的行動。

在資訊時代,你不讓孩子碰電子螢幕?這不實際。但你不約束孩子用電子產品?那孩子的行為就容易走向失控。

《遊戲改變世界,讓現實更美好!》一書的作者暨遊戲設計師簡・麥戈尼格爾從不掩飾自己對電動遊戲的執著倡導,他認為人們透過玩遊戲可以廣泛開發四個有用的特質:

  1. 動力感:立即採取行動去克服障礙的願望,同時堅信自己可以成功。

  2. 社交能力:研究表示,在我們與別人玩遊戲之後,即使贏的是對方,我們也會更喜歡他們,這是因為一起玩遊戲會建立信任感。

  3. 投入感:我們更樂於努力贏得勝利,而非放鬆或閒逛。

  4. 意義感:玩家更喜歡投身於那些令人敬畏的巨大任務。

麥戈尼格爾說,這四個超級影響力能把人塑造為「被賦能又心存希望的個體」。不難想像,如果我們從孩子自身的成長出發,去有效引導這些力量,那我們的孩子一定能走上非常棒的成長道路。一個有動力、與人為善、做事專注、有宏觀目標的孩子,難道不值得我們下功夫去培養嗎?

從心理學的視角看遊戲

讀完上面這一小節,我想你肯定也會懷疑這種可能性—玩遊戲的時候這樣,做其他事的時候可未必這樣!的確,麥戈尼格爾的理念和想法最近很流行,但我們也不得不承認,其中稍有一點一廂情願的味道。好在最近十年,大量的心理學研究已經證明,透過遊戲促進成長並非說說而已。

心理學這個學科,完全可以勝任遊戲和孩子之間的中介角色。

我上大學時,就希望能用心理學的技術探討一些遊戲中的現象。那時候,我玩《魔獸世界》,基本上所有的課餘時間都被我花在艾澤拉斯,也就是《魔獸世界》的故事所發生的那片土地上。

當時我還向我的教授提報了這樣一個學術選題:什麼樣的人格特質,會導致男性玩家在遊戲中男扮女裝?也就是說,玩家本人是個不折不扣的男性,但在遊戲世界裡,是什麼樣的原因導致他選擇了女性角色呢?

這個選題在當時太超前了,整個小組除了我,沒有一個資深玩家,大家並不覺得這是一個能拿得上檯面的問題。選題最終沒通過,但心理學對遊戲的探究潛力可見一斑。今天,心理學和它所代表的學術視角依然影響著我。影響了我在教養中的決策,以及我和孩子之間的關係。

好在,最近十幾年間,關於電動遊戲對兒童成長之影響的研究已經有了長足的進步。曾經有不少研究都認為電動遊戲會給孩子帶來負面影響,但這其實都已經是老掉牙的觀點了。今天的遊戲種類繁多,對孩子的影響也遠遠超越了大多數家長和教育從業者的想像。

對孩子來說,遊戲能夠帶來的成長,主要集中在四個方面:

  1. 認知:玩遊戲的確可以達到寓教於樂的效果。

  2. 情緒:很多遊戲對於緩解壓力和改善情緒有良好作用。

  3. 社交:遊戲給孩子提供了交友的平台,還可以促進孩子社會化。

  4. 創新:孩子的創造力與心流體驗,都可以透過遊戲得到開發。

以上這些好處,並非憑空想出來的,而是獲得確鑿研究論證的。

※ 內容授權自《今天開始,陪孩子打電玩》,作者為葉壯,台灣廣廈出版。

文/盧映慈 圖/蘇鈺婷

更多Heho健康網文章
Switch 新年親子同樂 4 大遊戲推薦:運動遊戲放放電、益智遊戲鍛鍊腦力
9 歲前是「學習閱讀」,9 歲後是「閱讀學習」!想讓小孩多讀書?4 撇步教會閱讀技巧