電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外流、產業斷裂困境,怎麼解?

在疫情的催化下,線上遊戲成為人們重要的消遣之一,其中,電競產業已成為整個遊戲市場中含金量最高的類別之一。2017 年國際奧林匹克委員會(IOC)表態,認同「電子競技」可被視為是一種「體育運動」(Sporting activity),促使電競產業迎來新一波高峰,如今市場規模已相當可觀。

根據市調機構 Statista,2021 年全球電競市場營收較前一年大增 14.5%,達 10.8 億美元(約新台幣 300 億元),其中近六成來自贊助與廣告,預計 2024 年整體營收將成長至 16.2 億美元;而根據 Newzoo 調查報告,2022 全球電競觀眾的市場產值較前年成長 8.7% 至 5.32 億美元,預估 2025 年電競觀眾將成長至 6.4 億人。

台灣在這波電競商機中,掌握了硬體等既有優勢,但同時也面臨人才流失、產業策略斷層等問題。

人才、硬體、市場,台灣發展電競產業的三優勢

4GAMERS 創辦人黃智仁分析,台灣在整體電競市場中,主要有三大優勢:硬體、人才和市場戰略位置。

在硬體方面,根據市調機構 TrendForce,華碩以 30% 的市占率稱霸 2021 年品牌廠電競筆電市場,若加上微星和宏碁,台灣廠商的市占超過一半。

至於人才培育,台灣已有許多高中職、大專院校設立電競專班、電競學程,盼為人才培植盡一份心力,而台灣選手得實力也在國際舞台上獲得認可,像是去年甫於閃電狼《爐石戰記》團隊退役的陳威霖就前後在 2019、2020 大師職業賽亞太區先後取得冠亞軍;2021年,外號「蛇蛇」的台灣電競選手胡碩傑,成功以兩年高達約 1.7 億台幣簽約加入北美最知名電競戰隊 TSM。

最後則是台灣市場戰略位置的優勢。「台灣是亞洲的中心。硬體或是遊戲的製造廠在東北亞,而主要市場在東南亞,」黃智仁解釋,「台灣就是一個東北亞要輸出內容到東南亞很重要的樞紐。」加上台灣的文化融合度高,玩家對各式風格遊戲的接受度都很高,所以很多遊戲公司都會把台灣當成一個試營運跟測試的市場。

電競發展遇瓶頸:人才流失、產業不連貫

在電競產業握有一手好牌的台灣,相關產業的成長幅度卻低於全球市場。巴哈姆特副執行長陳建仁指出,台灣遇到最大的瓶頸,是人才流失和產業不連貫。

他指出,雖然台灣栽培出很多優秀選手、教練和轉播人才,卻紛紛被中國大陸、美國高薪挖角。「人才流失的原因,和市場及政府政策有很大的關聯性。」陳建仁說,相對於中國和美國市場,台灣市場小,因此硬體商選擇贊助對象或遊戲商授權時,會以海外賽事和戰隊為主,導致台灣要栽培隊伍、辦賽事都更加不易。此外,台灣人才栽培和產業發展也銜接不上,「有很多人讀了相關科系,卻找不到工作。」成為台灣電競發展的一大痛點。

「電競分工愈來愈細,」他說,「早期認知就是電競選手、辦比賽,現在已經有一個產業鏈,從選手、研發、賽評、評審、領隊、戰隊管理,再到賽事承辦,有策展人、舞台、設計等等,甚至還有數據分析、直播、相關周邊開發。」不過整體台灣市場和產業現況沒能銜接上,導致人才不斷外流。

另外,產業政策不連貫,也是台灣電競人才流失的原因。像是 2018 年全國大專校院運動會首度將電競納入官方競賽,但 2019、2020 年全大運卻沒有納入,如此斷斷續續的產業策略,可能導致電競選手收入不穩定、看不到職涯前景,降低從業意願。沒有選手持續投入、缺乏政策和企業的支持,讓電競產業略顯窒礙難行。

推廣電競有何解?從日常生活開始

陳建仁指出,現在幾乎沒有人不玩手遊、不打電動,看似高度專業的電競或許也可以從日常生活中開始推廣。

「電競比賽,其實不一定要很專業、辦得很大。」陳建仁分享,巴哈姆特板上就經常舉辦小型的電競比賽,板友們自己玩,之前也曾和 Switch 官方合作舉辦漆彈大作戰的比賽,「雖然是業餘,但大家玩得開心,有凝聚社群的效果,就是一場成功的電競比賽。」

黃智仁則認為,媒體資源是目前電競產業裡最稀缺的資源,未來若可以將鎂光燈聚焦在選手身上,將其包裝成明星,探索其背後的成長故事,就能夠觸及更多觀眾,吸引大家觀看比賽。「像是不久前的世界盃,人們不見得懂足球技術,但是會想看這些世界明星踢球。」他說。

此外,一些品牌端也致力於將電競與其他產業結合,例如華碩成立 ROG 電競聯盟,在全台建立超過 40 間電競網咖,配備頂級硬體,成員之一「戰國網e宿館」更提供日式包廂與盥洗區,讓使用電腦後疲憊的民眾可休息甚至過夜。這樣的做法並非直觸電競產業的核心,卻是拓展電競聲量很好的管道,可以讓一般民眾接觸到何謂「電競」。

《紐約時報》報導,在美國,觀眾對電競聯賽興趣激增,光是北美賽事觀看人數,去年就超過 4,600 萬,已成為各類運動比賽中,最受矚目的新興職業運動領域。台灣有硬體、人才和市場等優勢在手,若能積極推廣,克服當前人才外流、產業斷裂的問題,未來後勢可期。

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