【Yahoo論壇/謝閔瑜】從動森爆紅看新消費主義趨勢

故宮Open Data加入動物森友會 (圖)
圖片來源:中央社

作者為德明財經科大行銷所副教授

對Z世代數位原住民來說,人際關係逐漸疏離、短暫而不確定。快速變動的資訊讓讓他們「不安於室」,不再信奉單一觀點的所謂人生方程式。他們甚至願意排一個小時只為喝一杯網紅飲料;也讓任天堂(Nintendo)所推出的「動物之森」,在北美地區發售僅3天,實體版的全球銷量已超過327萬套,成為史上單月銷量最高的遊戲。何以致之?筆者從主力消費z世代的需求觀來談起。

相較過去而言,新消費時代的消費群體需求,其個性和自我意識都得到極大的強化,,所有的品牌也都在思考如何獲得新主流消費群體的擁躉。新冠疫情讓人對現實生活感到失望或挫折之際,消費者的對產品、服務、消費場景和體驗提出了新的要求,動森的爆紅也印證了新消費主義下的新世代消費趨勢:「場景化」、「參與化」與「個性化」。

首先,「場景化」:遊戲中每個人可以使用設計者精心準備的各階段遊戲場景和道具,去打造屬於自己的精緻世界,讓對真實生活感到疲累或挫折的人,可以放鬆、放慢,沒有現實的殘酷競爭與生存的壓力,讓玩家彷彿身歷其境,悠遊其中。

其次,「參與化」: 遊戲開始就營造出輕鬆的自然生活體驗,讓玩家在這個無人的“荒島”,可以探索生態、發現物種,更感受到四季與日夜變化,慢慢開始種植經營。最終,營造出你理想中對生活的想像,渾然忘我。

第三,「個性化」:遊戲中所有角色穿著的衣服、配件,乃至於街景、看板都可以由玩家自由製作,隨意打造自己心目中的理想生活。甚至你崇拜的漫威人物,都能通過DIY打造他們的形象,穿上你設計的衣服,只要你喜歡,還能讓角色戴上口罩,和你一起『抗疫』,並在網路上分享。

事實上,我們必須意識到,消費趨勢變了,我們所處的環境不再單純是一個產品實物的物理屬性,而是符合年輕一代消費者的多變需求,「場景化」、「參與化」與「個性化」才是關鍵。

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