【Yahoo論壇/陳清河】搭在5G肩膀上的體感科技

Gothenburg, Sweden - January 17, 2015: A shot from above of a young woman's hands holding Wii remote with Nunchuck, a game pad controller for the Nintendo Wii video game console developed by Nintendo Co., Ltd. Natural lighting. Shot on wooden background.
圖片來源:Getty image

作者為世新大學副校長

前言

體感科技(fun tech)又稱場域體感科技,這個名詞也許大家會有些陌生;但是,回想任天堂於2006年推出結合運動元素的體感Wii遊戲機時,可能會引發大家的共同記憶。

上週出席經濟部「體感科技創新應用發展與推動計畫」的會議,了解主管機關正積極投入此一產業的相關作為;此一計畫,不但試圖帶動產業契機,更有計畫配合新媒介工具的發展,積極尋求各類商業服務模式。

結合混合實境的體感科技

隨著AI科技的發展,體感科技更加緊密融入人類的生活,將實體空間的範疇搭載虛擬實境與擴增實境的技術,建構混合實境(MR, Mixed Reality或稱Hybrid Reality)的體驗;進而,藉由空間定位、觸覺模擬、情境感測等技術的整合,營造實體與虛擬空間相互連結的視覺化體感情境。其原理就是讓使用者從眼罩中,見到虛擬影像結合實體情境,不但充分發揮遊戲體驗的快感,更營造身體與虛擬訊息實時呈現互動的感受。

可以預見,寬頻傳輸技術的商業運作愈趨成熟之後,業者必然會更積極投入各類創新應用並提升產業價值鏈。根據本次會議中資策會所提出的分析,體感科技能否融入人類生活的先決條件,就在於如何整合硬體終端設備的供應鏈,搭配影視或動畫內容的體感平台,這些體感科技所衍生的應用服務才可涉及諸多領域。產業面向包括休閒娛樂領域例如動作感知互動娛樂、新零售商務領域例如觸感擬真產品體驗、教育場域服務領域例如實時多人模擬展示、健康醫療體系領域例如人體器官掃描成像,以及相關製造工程領域例如虛實環境融合模擬等,上述諸多面向都可將場域體感科技的產業價值給予延伸。

回歸人本需求與人才流通的科技本性

套用Davis在1986年所提出科技接受模型(TAM,Technology Acceptance Model)加以推論,體感科技的推廣必須先設想,如何讓人類對此一科技在有用性與易用性的設計自然相對重要;其中不可或缺的元素,就在此一科技是否含括工具下放與親民化的價格等兩大因素,都成為新科技產品推出後被推動的「助力或阻力」。

2006年任天堂所開發的體感Wii遊戲即是最好的範例,由於該遊戲同時具有趣、方便、超值的體驗因素;亦即,對使用者具有上手容易、享受體驗以及有能力購買的優勢,這些因素成為當年加速進入市場的助力。但前文所提及部分健康或工程體感科技所衍生的應用服務,就較難融入生活情境;例如,將體感科技用在健康醫療體系的工具設計,因涉及個人隱私問題,又須通過官方認證的程序,其推動與發展的速度就不如預期。追溯其原由,就在使用者考慮是否要採用此一創新事物之前,必然會先考量其相對利益、生活相容、操作複雜以及可參考性等工具面向,因此,這些產品較適合用於B2B的場域。換言之,體感科技所推出的產品,工具應用特質將是決定其市場推廣效益與普及應用服務的指標。

體感科技所面臨的另類議題是,在產業化的歷程中應如何解決跨領域人才、場域經營法規、提供新創業者的輔導以及鏈結國際廠商的投入等重要面向。體感科技產業最終仍需面對各層面人才的流通,諸如軟硬體互動控制的程式設計人才,以及視覺與遊戲設計的數位內容創意相關領域人才的加入;尤其在休閒娛樂、工程設計或健康醫療體系等專業人力的結合,才是主導體感科技產業升級與擴大產業規模的重點。

5G如何帶動體感科技

5G釋照完成之後,明年順利進入商轉的產業焦點,將會聚焦在高速率、低延遲、大頻寬技術如何結合5G各種應用服務,進而帶動高品質體感視聽娛樂的想像。個人曾在Yahoo論壇撰述數位戶外看板廣告一文中曾提及,戶外廣告結合行動寬頻的下一階段,必然是期待藉由手機的掃描功能,將看板上的內容視覺創意設計,能產生群體參與互動的體感情境。

國外有許多電信業者開始運用5G寬頻網路,在體感科技的商品中推出VR服務,這些服務更逐步與行動定位與位置搜尋的適地性服務(LBS,Location-Based Service)商家營運結合,建構近距離交易或旅遊資訊的體感,凸顯沉浸式服務將是5G下階段搭配4K/8K影音或電競遊戲應用的核心議題。

結語

科技工具與想像,會是環繞在人類身體的延伸。無論是本文所探討的體感科技、5G或是人工智慧,基於實體情境中如何將身體與遠距離景物或虛擬人物拉近之外,更重要的設計應是如何讓多人在相同或不同場域中的臨場參與。

在數位經濟的高效率競爭中,後續在智慧穿戴與智慧體感的產業轉型,將讓虛擬世界實體化,重新思考場域體感科技的生活型態。

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