【2D橫向動作遊戲番外篇】《TEVI》玩法靠迭代累積 劇情預留DLC發展空間

《TEVI》戰鬥時的打擊感與連擊設計都相當出色。(翻攝自Steam)
《TEVI》戰鬥時的打擊感與連擊設計都相當出色。(翻攝自Steam)

由酷思特文創(CreSpirit)推出的2D橫向動作遊戲《TEVI》,上市半年創下優異銷售成績。對於玩家給予好評的戰鬥系統,製作團隊表示是在前作《Rabi-Ribi》的基礎上進一步擴充、迭代累積的成果。玩家討論較多的劇情部分,則是會在接下來推出的DLC做進行補強。

《TEVI》的戰鬥操作流暢,有「魔淬」及裝備的豐富組合。遊戲製作人Waero解釋設計概念,遊戲內容是一步步迭代產生,「開發時的首要目標是確保操作與連擊的流暢度,其次是想優先強化打擊反饋,因此在前作《Rabi-Ribi》的戰鬥基礎上,添加了擊退擊飛的控制系統,讓玩家在與敵人的對戰中擁有更強的主導性。」

「再來為了確保平衡,我們加入了頭目專屬的BREAK系統(觸發時無法行動),以及怪物特有的霸體系統。」Waero認為這能使戰鬥節奏變得更明確,並讓玩家清楚判斷每個階段是該進攻或防守,形成一個循環。「在這些基礎上,我們持續豐富戰鬥系統,添加了遠程攻擊、防護罩、閃避,以及魔淬和裝備系統,為遊戲增加更多可玩性;玩家也能根據自身的喜好客製戰鬥方式,構築出各種華麗的連技。」

Waero回顧開發中遇到最大難題,是優化與新功能的追加。「因為很多項目都是第一次嘗試,充滿著許多未知數,產生大量時間成本。即便我們非常想將所有內容呈現給玩家,但時間有限,只能選擇優先度更高、或能在更短時間內完成的項目,部分內容只能放棄,或是列入未來更新的列表中。」

《TEVI》去年底上市時,也同步推出預購實體商品。(翻攝自TEVI臉書)
《TEVI》去年底上市時,也同步推出預購實體商品。(翻攝自TEVI臉書)

《TEVI》上市後,玩家對於遊戲劇情、尤其是末段劇情有不少討論,認為可以做得更深入;而酷思特日前已公布團隊正在開發DLC,將擴充主線的後續故事。Waero透露,當初《TEVI》確實預留DLC的發展空間,「由於遊戲中的角色數量極多,有些內容我們認為更適合移至DLC中,提供完整的篇幅來呈現。」

「另外DLC還有一部分,是主遊戲劇本相關的調整。」由於《TEVI》劇情原案是中、英文,但在中後期加入的角色配音是依照日文翻譯版本進行,Waero觀察不同語言之間的表現方式存在差異,導致一些衍生問題。「因為DLC我們也會配音,因此到時會一起進行主遊戲各語言劇本的改善。」

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