【2D橫向動作遊戲5】砍掉重練為遊戲「瘦身」 《即刻離職》拚銷量找發行商助陣

《即刻離職》開發階段曾前往日韓參展,圖為去年韓國最大獨立遊戲盛會BIC Festival。(葉開罐工作室提供)
《即刻離職》開發階段曾前往日韓參展,圖為去年韓國最大獨立遊戲盛會BIC Festival。(葉開罐工作室提供)

「2D橫向動作」是歷久不衰的熱門遊戲類型,吸引台灣許多獨立團隊投入開發。《即刻離職》4月初上市,由2人團隊葉開罐工作室打造,透過KUSO職場生態創造話題聲量;回顧開發過程,遊戲不但一度打掉重練,資金的壓力也是難題。

葉開罐工作室總監徐中信回憶,開發過程較大難題是為遊戲「瘦身」。由於《即刻離職》是以虛幻引擎開發,較多用於3A大作,功能雖然完善但有些較占效能,玩家硬體規格不高可能影響遊戲體驗。「所以我一度把遊戲砍掉重練,刪掉多餘設計,讓遊玩更順暢。」

「砍掉重練遇到的另一個困難是資金。」葉開罐工作室商務蔡瑄云透露,遊戲2021年下半年啟動開發,原規劃1年多完成,後來延長至2年半。「沒有辦法銷售變現,對全職開發的小團隊很有壓力。」

《即刻離職》行銷推廣由發行商傑仕登負責,圖為今年1月台北國際電玩展中,傑仕登規劃的試玩攤位。(葉開罐工作室提供)
《即刻離職》行銷推廣由發行商傑仕登負責,圖為今年1月台北國際電玩展中,傑仕登規劃的試玩攤位。(葉開罐工作室提供)

《即刻離職》在發行上與傑仕登合作,蔡瑄云認為團隊較能把心力放在開發。「遊戲的測試,英、日、韓等語言的翻譯,還有行銷都由他們協助。」除了Steam版,《即刻離職》目前也交由傑仕登移植至任天堂Switch,「未來也不排除登上PS4、PS5、Xbox等其他平台。」

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