遊戲最愛的「戰鬥通行證/Battle Pass」是什麼?介紹&起源整理,淺談對玩家影響

在目前電子遊戲市場中,許多商家都有不同的付費模式,其中最常見的就是各種月費、商城道具直購、抽獎/扭蛋、限時直購制,這些付費模式的共通點就是和遊戲內容沒有直接關係,你不需要在遊戲中達成甚麼條件就可以直接獲得特定的獎勵、道具或加成。

然而近 10 年來卻誕生一種模式,那就是「戰鬥通行證」(Battle Pass),便宜的價格能讓玩家許多玩家都能夠負擔,並且搭配週期性的遊戲內容更新,一邊引導玩家去體驗某些遊戲中的內容,一邊給予玩家獎勵,增加了玩家對於遊戲的黏著度。

而本篇文章將會除了介紹戰鬥通行證外,還會帶著大家一起看一下戰鬥通行證的起源、對比其他付費模式的優點與缺點,甚至是對於遊戲玩家的影響。

什麼是戰鬥通行證?免費和付費的特殊獎勵機制

「戰鬥通行證」(Battle Pass)是一種廣受歡迎的模式,對於不想花錢又或是沒有太多錢的玩家來說是一種相當不錯的付費模式,玩家的行為和獲取的獎勵本身將會綁定在一起。目前最常見的戰鬥通行證都會有一個所謂的等級(階級、階層等),每一個等級都會有一個特定的遊戲內虛擬獎勵,而玩家則需要通過完成戰鬥通行證給予的每日任務、每週等任務來獲得經驗值,去提升戰鬥通行證的等級。

(圖源:永恆輪迴)
戰鬥通行證在目前連線類型的遊戲中很常見。(圖源:永恆輪迴)

沒錯,就是需要玩家直接通過玩遊戲的方式來獲得獎勵,而戰鬥通行證也分成了免費和付費兩模式,兩邊是共用等級的,不用想就知道免費玩家能獲得的獎勵會比付費還要少,但只要你願意時,就可以在活動結束前直接將戰鬥通行證轉為付費版,也因為共用等級的關係,會直接解鎖前面的全部付費獎勵,所以不一定要在剛開始就直接購買戰鬥通行證,能讓玩家很好的去整握自己的節奏。

(圖源:黎明死線)
玩家可以先選擇解鎖免費等級,之後在付費購買。(圖源:黎明死線)

甚至只要玩家願意,還可以通過直接花錢來解鎖戰鬥通行證的等級,等於是不想花錢花時間,不想花時間就去花錢。也由於經驗值獲取是通過玩遊戲取得,這讓戰鬥通行證經常被遊戲開發商用來增加遊戲的長期黏著度,能搭配其他付費模式,好比月費制度一起使用,月費可能像是手遊經常會出現的每日給石頭、線上遊戲的額外經驗加乘服務等,不僅是一種營收手段,更是一種將玩家參與度和獎勵系統相結合的革新方式。

(圖源:勝利女神 妮姬)
連手遊都很常使用,至少是其中一種付費模式。(圖源:勝利女神 妮姬)

戰鬥通行證的起源?Valve專門為《DOTA2》錦標賽推出的小本子

談到起源,其實都是來自知名遊戲開發商 Valve,他們同時就是如今 Steam 的母公司。在 2013 年時,為了回饋《CSGO》上的社群創作者們,玩家可以通過購買通行證來遊玩社群創作者的地圖,同時收益也會全部給予創作者們,由於此時才剛更新,所以玩家的獎勵只是單純遊玩地圖時累積的時數,可以兌換成紀念形式的虛擬硬幣。

(圖源:Valve)
大行動雛形。(圖源:Valve)

然而在同年時,Valve 旗下另一款遊戲《DOTA2》在當年的 The International 2013 世界錦標賽(TI3)中引入了類似概念的形式,開放讓玩家通過購買一種叫做「Interactive Compendium」(互動手冊,也因為顏色被稱為小綠本、小紫本、小紅本...等)的本子,將販售的部分收益放入參賽隊伍的獎金池中,越多人購買就會解鎖越多的獎勵與特殊競賽活動。

(圖源:Valve)
剛開始單純只是花錢買本子累積獎金獲得獎勵。(圖源:Valve)

只是這時期還尚未有等級機制或是完成遊戲中任務的需求,只有猜比賽的勝利、選手表現等累積分數,並在最後發放相關獎勵,該互動手冊也僅有每年才會開放一次,和現今的季節更新還有很大的區別。

直到 The International 2014 世界錦標賽,Valve 首次在互動手冊中加入了等級的機制,玩家終於可以通過完成遊戲中的各種挑戰,來提升互動手冊的等級並解鎖特定獎勵,也是在此時玩家能直接購買等級(同樣會加入獎金池),直接提升拿到更多獎勵,因為在互動手冊中的等級是沒有上限的,超過一定的等級後就會重複獲得一些獎勵,經常被拿來交易或是開啟更稀有的寶物(有些特殊的隨機寶藏)。

而互動手冊最後在 2016 年時取消了小本子的外表,改名成了如今大家熟知的「戰鬥通行證」(Battle Pass)。之後,其他遊戲也紛紛效仿,這段時間剛好進入了「大逃殺」類型遊戲的爆發階段,而《要塞英雄》就在 2017 年時也效仿以「戰鬥通行證」(英文同為"Battle Pass",但中國大陸翻譯成"英雄勳章")的名稱推出了同樣的付費方式,不過比起《DOTA2》沒有免費的通行證,《要塞英雄》反而在第二賽季加入了免費的通行證並行,由於當時《要塞英雄》帶來的火爆與超高收益,也讓「戰鬥通行證」很快的在各大開發商的眼中成為全新的付費模式,像是線上遊戲、手遊等,還有「遊戲即服務」(Games as a service)類型作品的主要付費模式。

戰鬥通行證對比過去商城直購、機率類型抽獎 CP 值更高

相較於過去常見的商城直購虛擬物品,又或是那些機率類型的抽獎(Loot Box)的方式,戰鬥通行證模式有著明顯的不同。最主要的就是喜愛遊戲的玩家不需要花太多錢,就可以一邊玩遊一邊解鎖遊戲獎勵內容,可能是好看的外觀、強力的加成道具等,甚至一些特殊的任務目標可以為玩家帶來更多挑戰性。

比起機率型道具有更多確定性,玩家能知道自己購買後達到哪個等級能獲得那些獎勵,不需要為了 1 個角色、1 件服裝課金到上千、上萬元到保底為止,單純的通過完成任務和挑戰來逐步解鎖獎勵,反而能增加了玩家的參與感和成就感。

(圖源:FGO)
課金抽卡、抽角色依然是亞洲手遊主要營利模式。(圖源:FGO)

遊戲開發商因為季節更新的關係,讓公司也有了能夠定期吸引玩家的一筆穩定收入,再加上近幾年許多地區對於賭博模式的關注,是必要在直購和月費以外的地方找更適合目前玩家的付費模式,加上可以先免費遊玩後再決定是否要付費直接一次性解鎖前面的獎勵,大大減少玩家對於虛擬物品購買的抵觸情緒。

戰鬥通行證對玩家影響,有人喜歡就有人討厭

當然戰鬥通行證的出現對玩家的付費生態有著深遠的影響。首先,它本身就鼓勵玩家去積極的參與遊戲,因為他們可以直接通過完成任務和挑戰獲得稀有的獎勵,又或是更好的引導玩家在一個新的賽季中如何去體驗那些全新的遊戲內容。甚至是促進討論如何去完成本日、本週的特殊挑戰,以及在最後時間來不及時,花上更大量的時間在遊戲當中。

(圖源:鬥陣特攻2)
通行證通常要從頭開始跟,否則時間很容易不夠升級。(圖源:鬥陣特攻2)

然而,玩家在追求解鎖獎勵的過程中難免會遇到一些狀況,像是前面提到時間可能不夠,畢竟目前市面上大多戰鬥通行證,都是時間過後就直接絕版,僅有少數會變成購買後可以保留,給已經付費的玩家時間去慢慢完成任務,多數情況下都是時間到了後就會下架,換成新的戰鬥通行證。

這在近日歐美 Reddit 社群中,就有玩家表示自己相當討厭戰鬥通行證,付費後還要花時間才能取得自己花錢買的獎勵太過愚蠢,加上現在很多通行證都沒有用心設計,中間的等級塞滿了無數的垃圾,更別提戰鬥通行證多數被設計用來綁定玩家在某款遊戲上,讓人很難抽空在連續到來的戰鬥通行證中去玩其他遊戲,因為每個遊戲廠商都希望玩家可以黏著在自家遊戲上消費。

(圖源:永劫無間)
有些玩家寧願直接購買。(圖源:永劫無間)

這點確實是近幾年戰鬥通行證的問題,但不是說付費模式錯誤,而是開發商在獎勵與挑戰的設計上出現了問題,他們大多數都在把戰鬥通行證的升級速度降低、在中間過程中賽入大量的重複物品,逼迫玩家每天像是工作一樣去完成一堆挑戰,最好的獎勵通通放在後期,只要休息幾天就很難拿到全部獎勵,半逼迫一些覺得可惜的玩家直接花更多的錢購買等級,讓最初通行證的目的本末倒置,反而花更多錢在這一塊上面。

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目前通行證都是要還整每週、每日任務來提升等級。(圖源:鬥陣特攻2)

總結來說,戰鬥通行證的設計模式是良好,只是在現今的遊戲產業中,它逐漸產生了一些改變。不然就單純的從玩家與廠商來說,設計的好可以吸引玩家消費,尤其是多人類型的遊戲中,玩家們會因為想要完成任務而開啟遊戲,讓開發商不需要擔心其他玩家會因此而配對不到人,同時更能引導過去只想要當無課玩家的族群,在戰鬥通行證的影響下想說消費的幾百元很不錯。可以說是過去 10 年來出現的一種革命性的付費模式。