【攻略】《暗黑破壞神4》人物面板名詞看不懂?那些你可能想知道的屬性解釋

與流派構築息息相關的特殊屬性們

《暗黑破壞神4》(D4)即將上市,從之前測試活動釋放出來的遊戲資訊中可以發現,本作又多了許多以前沒有看過的特殊裝備或角色屬性,而這些屬性都跟流派的打造或角色的強度息息相關,玩家在建構流派的過程中,需要先理解這些裝備屬性的作用方式,否則很容易浪費裝備上的屬性,導致裝備看起來很強但實際上卻沒甚麼作用,今天小編就要帶大家一起來看看D4的特殊屬性該如何正確理解並利用。

這次遊戲內有新增一些屬性或許是你不知道用途的
這次遊戲內有新增一些屬性或許是你不知道用途的

先來聊聊前作們的設計思維

先從三代說起,三代是一個相對簡化的設計思路,玩家在拓荒建構流派的過程中,除了盡早拿到關鍵的傳奇裝備特效外,最重要的就是主要屬性、攻擊速度、爆擊機率與爆擊傷害這四大屬性,基本上只要達到順手的攻擊速度、破萬主屬、並從裝備天賦中達到50%爆擊機率跟400~500%左右的爆擊傷害就可以算是拓荒完成了,後續提升傷害的手段原則上就以主屬的無限堆疊為主,也因此三代的數值系統比較直覺好理解,裝備的取捨也比較容易,不過對於二代的老玩家來說,這樣的玩法難免有點不夠過癮之處。

而二代並不以堆疊數值作為核心設計,而是引進了各種特殊屬性來多元化玩家在構築流派的思路,對法術系的技能來說,除了最重要的提升技能等級的詞綴之外,降低敵人抗性或增加百分比法術傷害也會出現在裝備上,另外還有施法速度的門檻需要考慮,而施法速度在每一個職業的每一階段門檻都是不同的,所以玩家也要在裝備上想辦法獲得足夠多的施法速度,直到自己覺得順手為止。

二代頂級神裝之一,完美的電系屬性
二代頂級神裝之一,完美的電系屬性

另外對於物理近戰職業來說,也有攻速、致命一擊、壓碎打擊、攻速、降低目標防禦、吸血吸魔等等各式各樣的特殊屬性需要搭配,除了基礎的武器DPS之外,這些特殊屬性搭配是否得當,才會是一個角色能否發揮最大戰力的重點,不過這樣設計的壞處就是遊戲數值會顯得過於隱晦且複雜,對新進玩家相對不友好,而本作的四代則是試圖於前兩代作品之中取得一個平衡點,既能夠保有一定的流派建構上的選擇樂趣,又能夠讓玩家得以相對明確直覺的方式來提升強度。

D4的基本重點屬性說明

  1. 等級:等級的提升可以帶來更多的生命與能量、更高的基礎屬性以及技能點數,另外也會依照你與你面對的怪物之間的等級差,給予相對應的增傷減傷計算,因此請盡量不要越級挑戰超過自己三級以上的怪物。

  2. 基本屬性:力量、敏捷、智力與堅韌在各職業上作用的效果都略有不同,建議玩家進入遊戲後可以先打開角色面板看一下你所屬職業的每一點基本屬性帶來的效益如何計算,未來在裝備的選擇上就盡量以對你有幫助的屬性為主。

  3. 抗性:可以有效幫助玩家減免來自該屬性的傷害,一般來說都是會考慮平均地把抗性給撐高,除了裝備原本就附帶的屬性之外,透過鑲嵌寶石來提升抗性也是常見的作法。

  4. 護甲值:四代的護甲值是一種可以幫助玩家整體減傷的數值,其作用的減傷百分比可以在屬性面板中查詢,原則上是越高越好,不過對於魔法使或死靈法師等遠距職業來說,護甲值的重要性相對沒有近戰職業來的這麼高。

  5. 物品強度:等同該件裝備的物品等級,等級越高的怪物掉落的物品就會有越高的物品強度,而越高的物品強度就會有越高等級的裝備詞綴,有許多頂級的裝備詞綴則需要有最高的物品強度才有可能出現,另外也作為玩家初期拓荒時的簡易判斷是否換裝的標準,一般來說等級30前都可以直接換上物品強度更高的裝備,等到流派差不多成行之後就需要開始思考裝備詞綴上的屬性是否為自己需要的。

D4的進階重點屬性說明

1. 爆擊機率與爆擊傷害:這部分的概念與三代相同,攻擊時有機率產生爆擊,爆擊時會按照爆擊傷害的數值來計算,比方說爆擊傷害是200%,則爆擊時產生的傷害就是[攻擊傷害 * (100%+200%)]這樣的計算方式,等於傷害變為原來的三倍,值得注意的是PVP時的爆傷不會超過100%,等於降低了玩家直接被一發爆死的機率,爆擊時畫面上會顯示黃色的傷害數字。

2. 壓制機率與壓制傷害:這是四代才有的進階屬性,玩家每一次攻擊都有固定3%的機率發生壓制,不過有些職業的技能會有自己的壓制發生機制,當發生壓制的時候會造成額外的傷害,並在畫面上顯示為藍色的傷害數字,而壓制傷害的計算公式比較複雜,會依照玩家當時的血量與強韌的數值而定,目前尚未有公開明確的計算方式,但是可以簡單理解成比較坦型的職業或流派,在撐高血量與強韌的狀態下,會比較有辦法利用壓制的機制來打出大量傷害,順帶一提,如果壓制傷害又爆擊的話,畫面上會以顯目的橘色傷害來表示。

壓制傷害平時是藍色字體,爆擊時則會以橘色字體顯示
壓制傷害平時是藍色字體,爆擊時則會以橘色字體顯示

3. 幸運觸發:幸運一擊跟爆擊不同,當幸運一擊觸發時,往往會對玩家正在使用的技能帶來強力且意想不到的效果,比方說以下圖的裝備為例,如果爆擊時剛好發生幸運觸發,則怪物將會被恐懼或緩速45%,持續四秒,而幸運觸發的計算機率公式目前也尚未完全確認,但不同的技能會有不同的幸運觸發機率,再乘算上角色裝備或天賦給予的幸運觸發機率,就可以得出一個最終的幸運觸發機率。目前遊戲中以俠盜跟魔法使的技能擁有比較多的幸運一擊相關設定,同時在天賦樹中也有提高幸運觸發機率的點數可以選擇,想要玩幸運觸發機制流派的玩家可以優先考慮這兩個職業。

4. 易傷:易傷是一種玩家透過施放的技能給予怪物的狀態,在怪物有易傷的狀態下,玩家給予怪物的傷害都會有百分比的加成,加成的數值端看玩家擁有的易傷傷害比例來決定,玩家可以透過項鍊戒指武器等裝備的詞綴中增加易傷傷害,由於易傷是一種存在怪物身上的狀態,因此只要有一位玩家造成了易傷,所有其他玩家都會一起享受易傷的效果,所以在組隊的時候,安排一位玩家專門快速大量打出易傷狀態就會非常地重要,另外在拓荒的時候,由於其他的特殊屬性還不好撐,所以在流派構築中也會建議放入可以造成易傷的技能,這樣可以有效提高傷害輸出,加速拓荒的進行。

易傷發生時,怪物的血條上會出現紫色的框框
易傷發生時,怪物的血條上會出現紫色的框框

5. 對特定目標的傷害:這邊泛指對不同目標的傷害,比方說對遠距目標的傷害、對被控場的目標的傷害等等,玩家可以依照自己的職業特性,與所選擇的主攻技能來適當撐一些對特定目標的傷害,比方說以遠距攻擊技能為主的俠盜,自然就不會去撐對近距目標的傷害,或是如果你的技能組帶有大量的擊暈、緩速等等的特效,那麼你就可以多選擇對控場目標的傷害這個詞綴。

6. 屬性傷害:這邊泛指各種不同的屬性傷害,比方說元素傷害、物理傷害、毒素傷害、流血傷害等等,玩家可以依照自己的技能相對應的傷害屬性來選擇撐高屬性傷害的詞綴。

結論

上述只是重點說明幾個玩家可能最想知道的屬性效果,其實本作的屬性面板設計的頗為清楚,玩家也可以打開人物面板後直接將滑鼠移到屬性上面,就會跳出相對應的屬性說明,這邊建議當主線拓荒到了大約30級之後,由於已經有一定的天賦點數,可以將天賦樹給點深了之後,就可以開始依照當下的裝備或自己特別想要玩的屬性流派開始進行天賦點數的重整以及裝備的取捨,不管是要走爆擊流、壓制流、幸運流或任何其他流派,整體的技能跟裝備都要圍繞在同一個主題下去建構,這樣你的人物跟角色才能夠發揮出真正的戰力。