《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹分享遊戲開發思維:最大的挑戰就是要榨乾PS5的效能

根據 Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited (SIET) 先前預告,為慶祝SQUARE ENIX旗下角色扮演遊戲《FINAL FANTASY XVI》於6月22日正式上市,遊戲官方特地於北、中、南三地舉辦PlayStation 5(PS5)獨佔遊戲《FINAL FANTASY XVI》「上市慶祝活動」,同步發起「召喚獸小卡收藏活動」,稍早《FINAL FANTASY XVI》製作人「吉田直樹」先行與台灣媒體見面,同時分享了有關團隊開發遊戲的想法。

「吉田直樹」抱著幼年版的「托加爾」現身,開頭便以台語「大家好」向現場的所有人打招呼,直說自己非常想來台灣,這次不管是私人原因還是因為工作,能夠來台灣,他都非常的開心。

關於大家相當好奇的遊戲開發,吉田的想法是希望盡可能榨乾 PlayStation 5 的效能,為玩家提供一個沉浸式的遊戲體驗,以此為前提,不只是遊戲主機本身的硬體效能,開發團隊也很努力做出讓玩家感受不到延遲感的畫面銜接,因此會想盡辦法在有限儲存空間裡面,穿差一些即時運算跟預渲染的內容,這個是開發過程中,遊戲團隊堅持想要做到的方向,但是為了「最佳化」這個目標,開發團隊也是花費很多心力。吉田也不忘強調,這款遊戲是全徹底發揮 PS5 潛能的一塊,很多體驗只有 PS5 才能完全發揮,這次也感謝SIE推出《FINAL FANTASY XVI》 PS5同捆,呼籲玩家踴躍購買。

因為這一次的FF16,是睽違七年的正統續作,這七年來也留意到玩家的年齡層不一樣,一開始就意識到必須要為這個狀況,做一些策略上的因應。這款作品當年在遊戲設計上跟風格做了很多挑戰,其實也有觀察一些玩家需求,其中很重要的一點,那就是要「把故事講完」,這也是為什麼《FINAL FANTASY XVI》 沒有採用現今遊戲主流的開放式世界的手法。此外,為了要迎合所有年齡層,所以此次採用即時戰鬥系統。

吉田也知道有些老玩家比較喜歡FF的回合制,或者故事過程比較開朗的走向,但是對於吉田來說,FF推出當下必須要最具突破性,並且把所有挑戰都挑戰完成,而這一次是他與團隊的全心投入與嘗試,團隊可以拍胸脯保證的是本作絕對是會讓玩家各方面都感到驚艷的一個做品,他希望隨著玩家口碑越來越好,能夠進一步透過近距離交流,讓更多玩家知道這個作品的好處。

剛剛有談到「玩家年齡」,吉田也回應在體驗版釋出以來,很多玩家認為可能遊戲風格跟以往比起來比較沉重、暗黑,吉田則認為,從他的角度來看,所謂的「大叔遊戲」,那麼在遊戲的思維跟風格一定會是非艱澀、道理艱深的,但是現在的18~20歲的年輕人,他們可以接觸到的資訊都很方便,很多訊息上網都找得到,反而他們早就已經看過很多世間的百態,因此這個作品不能只有愛與友情、希望與正義之類的元素。他要團隊不只做光明面的作品,具備「黑暗面」,與其說是接近成人風格,不如說是一個現實派的作風,用最接近現實的方式,去描述作品。因為說不定現在的年輕人,比他一個50歲的大叔,對這個世界認識更深刻、更成熟。

有媒體詢問到遊戲策略的問題,吉田愣了一下,直說「你們把製作人想像得太全方位了。」他透露內部開發遊戲沒想要特別討好哪些族群,或者鎖定某個族群需求開發,比較多的是去思考遊戲畫面怎麼呈現、某個BOSS要怎麼設計,技能表現要怎樣比較酷炫,難度的設定等等。吉田也開玩笑的表示,有幾次團隊天馬行空的想要完成某個動作,但是開完會之後,大家冷靜了一下,「這樣要怎麼做到」,然後就默默地回到座位,把手邊的事情完成。

談到跟米津玄師的合作,吉田引用第二題「玩家年齡」的回答,他希望在開發過程中,能夠盡量呈現「真實性」,但是從另一個角度來解讀,也會有「單調」的風險,為了不想落入 FF16 是一款「大叔們」的遊戲,所以加入了米津老師的元素,團隊認為,如果這個遊戲跟這個元素加入,是不是能夠吸引其他玩家也加入,遊戲本身也會變得更活潑,加上吉田本身也是米津的粉絲,所以一開始就跟米津談:「願不願意以我們團隊的一份子,參與這個作品」,他回憶說:「最早是這樣開始的」。吉田也透露,雙方合作最早是在 2020 年開始,除了先前米津已經公佈的「前篇」合作細節,之後還會再在後篇針對遊戲心得做更多的描述,也請大家持續鎖定他們的頻道。

接下來這個問題可能有一點小暴雷,大家請多多擔待。根據吉田的回應,他反為認為這會是一個開發過程中「自然發生的結果」,因為相對白天而言,夜深人靜的時間點才會進行反思的動作,所以可能剛好他的視線前方是月亮,而這樣的情境是在遊戲常常出現的,而這部分也並未跟米津套好招,而是他在通關遊戲之後,做出這樣的劇本,並被團隊所接受。

第六題是針對所謂的即時角色系統的問題,吉田非常感謝這個系統在全球獲得好評,他也透露,內部的想法是希望讓所有玩家都能夠依照自己的需求接觸到遊戲劇情,有的玩家可能會想要深度探索劇情與背後的故事,但是也有的玩家只想快速跳過,大概知道就好,為求平衡,所以這次FF16在劇情演出的編排上,內部最後的決定是:「設法避免所有看到角色是由他們口中說明這個世界發展」。

也就是說,玩家如果想要挖掘遊戲的背景故事設定,那麼只要按一個按鈕,就可以連結故事資料庫,了解更多細節,不想知道的人其實大可以順順的玩下去,對於劇情開展也無傷大雅。吉田坦言,為了達到這樣的結果,團隊做了非常多的努力,舉例來說,一開始有兩個國家戰爭,戰爭的場面裡,玩家可能只會大概知道王國打過來,這個國家有強大招喚獸等等之類的,但是想要知道細節的玩家,按個鈕就可以知道更多背景故事。

接下來這三題,吉田很快地跳過,問題七的答案其實跟一開始的問題類似,他也有講過,遊戲最大的挑戰就是要盡量讓玩家玩得順暢,所以會盡可能把資料塞到記憶體裡面,這是最大的挑戰。至於問題八、問題九,他不太願意回答的原因,是希望讓玩家自己去探索,關於水屬性招喚獸利維坦的傳說,可以講的是:「召喚獸是的確存在主角所在的世界裡」。

迎接《FINAL FANTASY XVI》的正式到來,PlayStation特地於上市首四日在北中南三地,台北地下街第六廣場、Sony Center台中三井Lalaport以及Sony Store高雄直營店舉辦「上市慶祝活動」,現場特別設置遊戲試玩體驗區,同時也會設置拍照區,邀請玩家即日起至6月25日一起到指定活動地點進入《FINAL FANTASY XVI》的幻想世界。

👉PlayStation加碼大放送!遊戲主機、人氣遊戲片等,特價優惠下殺中