《戰神》PC版全破無雷心得:色彩豐富的北歐,戰神父子的成長旅程

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由索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)旗下第一方工作室聖塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)在 2018 年推出的新作《戰神》(God of War),雖然沒有任何副標題象徵著一段新旅程的開始,來到了同樣充滿豐富神話色彩的北歐米德加爾特,但故事確實是接續著 2010 年時的《戰神3》,克雷多斯已經放下戰神身份數年,娶了第二任妻子還有了兒子,為了完成亡妻的遺願帶著兒子尋找九界的高峰,並一路上扮演著父親與導師的角色。

而這款 2018 年推出的《戰神》,也即將在 2022 年 1 月 15 日登上 PC SteamEpic Games 平台,剛好能為許多沒玩過的玩家接上同樣預計在 2022 年推出,接續本作的《戰神:諸神黃昏》(God of War: Ragnarök),並將由 PS5 進行獨佔。

這次筆者同樣受到邀請,搶先遊玩了 PC 版的《戰神》,花費了約 13 小時左右邊走邊晃通關了主線內容,畢竟本作雖然和先前相比有了更加自由的探索表現,整體核心仍然是以線性內容為主,後續也會稍微提到一點關於最佳化上的小小問題。接下來雖然是無雷通關評測,但截圖與文中可能會出現一些重要道具,請自行斟酌觀看!

不一樣的戰神,簡易卻有深度的爽快戰鬥

《戰神》2018 版中,與過去所有本傳和外傳中最大的不同,就是採取了第三人稱越肩膀視角的玩法,不同於先前固定的第三人稱預設視角,整款遊戲帶給人許多人不適應的感受,但這樣的改變卻彷彿讓人更貼近克雷多斯,加上遊戲從頭到尾都採取了一鏡到底的模式,除了快速傳送時的黑畫面外,不論劇情演出或是任何戰鬥表現,都不會有任何分鏡切換的畫面出現,雖然說遊戲的一鏡到底比起真人拍攝少了 NG 的可能性,但不得不說這樣的呈現手法為劇情帶來了絕妙體驗,鏡頭永遠都是圍繞在克雷多斯的周遭,明明不是第一人稱卻能表現出充滿沉浸感的手法。

(圖源:God of War/PC)
第三人稱越肩與一鏡到底,不論是戰鬥或是劇情的表現力都非常驚人。(圖源:God of War/PC)

但這並不代表《戰神》的核心消失了,開發過多款《戰神》系列的聖塔莫尼卡非常知道是甚麼成就了戰神,那就是易於上手的戰鬥,可以一打多突破困境,各種威力強大充滿震撼感的攻擊招式,以及瘋狂連擊的快感,所以這在部分上能發現開發者所下的苦心,畢竟大多數第三人稱越肩遊戲,除了《無雙》系列那種就是要你一騎當千外,受到限制的視角非常難以讓人同時面對大量敵人的攻擊。

(圖源:God of War/PC)
戰鬥改變了,但快感仍然還在只是多了幾分策略性。(圖源:God of War/PC)

在《戰神》中戰鬥時敵人確實會同時出現,並且一波一波的襲來,隨著遊戲的進行很容易就會發現,遊戲中敵人的 AI 會自然的走到玩家眼前讓人注意到自己的存在與威脅性,眼前敵人會提高攻擊欲望,身後敵人則降低攻擊慾望,加上遊戲中的一種箭頭預警系統,可以告知身後接近敵人的位置,或對方是否準備/已經攻擊,配合著阿特柔斯一旁大聲呼喊警示,可以讓玩家更好的躲避或是進行反擊,是一種從視覺的暗示、明示以及聲音層面下手,大幅度降低了原本可能遇到的死角問題,又不會過度破壞沉浸感。

(圖源:God of War/PC)
左下角會有紅色的警示提醒有怪物正在向玩家攻擊。(圖源:God of War/PC)

不過在本作中初期克雷多斯的武器並非是混沌雙刀,而是亡妻所留下的利維坦之斧,攻擊範圍雖然同樣可以一次砍倒多名敵人,但初期僅限非常近的距離,即便知道敵人的位置也沒辦法快速的進行反應或是用大範圍攻擊進行掃蕩,所以這裡出現了可以讓克雷多斯反擊的盾牌,可以幫助玩家在視角不如以前那樣寬廣的距離,更加合理的使用防禦或是盾反作為其中一個手段,這可能對於一些只知道攻擊的老玩家來說有些不習慣,卻是未來戰鬥中相當重要的存在。

(圖源:God of War/PC)
適當的搭配盾牌防禦或是盾反,可以更加流場的接招。(圖源:God of War/PC)

這次遊戲的戰鬥難度可以說比之前更高,不單純是視角的限制與武器的關係,更多的原因是更加聰明需要應對的機制,敵人同樣會針對主角的攻擊進行防禦甚至是閃避,此時玩家無法用普通的招式對其造成傷害,需要通過空手的拳頭、破防招式或是等對方攻擊盾反讓他們失去平衡;另一種則是敵人的攻擊會分成是否可以防禦/反擊兩種,在不能防禦/反擊的狀況下就只能進行閃躲,這些比起過去玩家要注意的事情更多,加上技能的搭配與使用,武器屬性的應對,普通以上難度都可能會讓玩家在正常通關的情況下死個幾次才會習慣,不會一次提升的太過分。

(圖源:God of War/PC)
QTE當然也還在,只是沒那麼多了。(圖源:God of War/PC)

再來還是要再說一次利維坦之斧的設計,可以說是本作戰鬥中最大的亮眼,除了是解謎必要的存在外,可近戰、可無限投擲卑鄙打法、打斷敵人施法攻擊,搭配著兒子本身的符文、武器的符文、武器技能可以玩出的攻擊花樣非常多,丟出斧頭造成爆炸後,不要召回斧頭直接衝過去用盾牌與空口敲爆敵人,施展一連串的招式後,才拿回斧頭給予敵人最後一擊,是後面拿到了強大的混沌雙刀前的最大亮點。

(圖源:God of War/PC)
用拳頭或是其他方式讓敵人暈眩,就可以使用終結技。(圖源:God of War/PC)

光是種類的切換就有利維坦之斧近戰/遠距離+混沌雙刀近戰/元素戰+盾牌+徒手+徒手憤怒模式共 7 種,看上去很多但戰鬥在某種程度上來說,招式的組合性被開發者簡化了非常多,靠著更加直覺與快速的武器切換玩法,不太需要記下招式就可以按出各種帥氣的連續技,當然前提是你要看好敵人目前的狀態。

(圖源:God of War/PC)
針對敵人切換不同武器,大殺四方!(圖源:God of War/PC)

取代了奧林匹斯眾神的養成系統,與更加開放的世界

另外這次《戰神》另外一個改變就是 RPG 養成系統,重要的就是盔甲、武器和技能,基本上是跟主線配套綁在一起,玩家隨著主線的進行取得武器與裝備的主要素材來和矮人製作/升級,或是直接從隱藏的寶箱中找到,身上整體裝備會在綜合後推論出一個等級,這等級基本上不太重要,就是給玩家比對和敵人的差距,因為敵人的血條旁邊也會有等級。

有趣的是或許是為了避免出現數值輾壓的情況,遊戲中疑似有著動態等級的系統平衡系統,貌似存在著許多額外的數值與衰減表現,不過這方面筆者沒有非常仔細的去進行測試。重點上來說,武器與阿特柔斯的技能玩到後面基本上都可以全數點完,這次主要能選擇搭配是武器本身的握柄、符文和父子的裝備,除了一些抗性與額外的特殊加成外,還會給予玩家 6 種不同屬性的效果,在戰鬥中有著非常明顯的影響,尤其是後面玩家開始挑戰高難度的女武神後。

(圖源:God of War/PC)
每次升級都能很明顯感受到能力的上升,符文可以自由搭配效果或武器特殊技能。(圖源:God of War/PC)

這樣的養成系統算是取代了過去系列作品中,奧林匹斯眾神會陸續出來給予克雷多斯能力加強的幫助,這次北歐之旅則是只能靠著自己,加上換裝備連外觀都會改變,也是系列首次嘗試。隨著主線就算玩家刻意不去探索地圖,也還是會拿到不錯的裝備與技能的經驗值,克雷多斯也會跟著越來越強,除非你是一個想要挑戰甚麼都不點,甚麼都不穿去通關的挑戰玩家。

(圖源:God of War/PC)
地圖看起來開放卻是線性,不過有很多小路可以探索。(圖源:God of War/PC)

地圖的探索上,本作的劇情依然是線性為主的世界,不過整體地圖的設計規模為半開放,只有在國度切換時等場面巧妙的利用中間傳送的特效等,在玩家沒有發現的狀況下載入到其他地圖當中,不然其他情況下玩家是可以徒步走遍米德加爾特有開放的地區。遊戲中可以探索的區域同樣是隨著主線增加,玩家可以拿著新取得的能力,回到先前無法過去的地方,去探索獲得更多資源、傳說、遺物、符文、裝備等,甚至還可以挑戰分散在各地強大的女武神BOSS之類的特殊關卡,不過建議像是女武神這種最好是通關後裝備有了一定水準再來打,否則就算最簡單的模式下也很容易被虐到死。

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女武神真的超級強,建議裝備至少要有一定水準。(圖源:God of War/PC)

一鏡到底與第三人稱越肩視角,循序漸進的情感堆疊

最後是劇情的表現上,這裡不會暴雷不用擔心,筆者想再說一次第三人稱越肩視角和一鏡到底帶來的好處,就像前面所說一鏡到底的特殊處理手法,讓玩家對於整個旅程不再有奇怪的CG動畫載入斷點,所帶來的效果非常驚人,除了無法操作的過場外,劇情中每分每秒包含戰鬥都有重要對話的演出,不是只有CG或過場時才有劇情存在,更能展現出這父子倆平常的互動,不是只為了劇情才會對話,甚至還能通過這樣更加日常的對話表現展現出阿特柔斯與克雷多斯兩人的態度變化,讓一切不會發生的太過突然。

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畢竟過去女兒還小,現在是兒子要如何相處也十分有趣。(圖源:God of War/PC)

三人稱越肩視角確實為我們帶來了更加沉靜的體驗感,第一人稱確實震撼感強烈,甚至《戰神3》中都曾經使用第一人稱來體現克雷多斯的怒氣,不過第三人稱越肩的狀態下更符合這次《戰神》的需求,從這樣的視角我們可以看到沒有語言時,克雷多斯想要與阿特柔斯互動,卻又不太敢伸手鼓勵的小小肢體動作,當談話講到重要橋段時動作與表情的變化更能明顯表現出來,可以說是一鏡到底的最好載體,劇情演出、角色互動、爽快戰鬥等都無法脫離這關係。

不過很可惜的是因為開發團隊講求一鏡到底,過去《戰神》系列非常喜歡使用的回憶鏡頭,在本作中我們只能通過克雷多斯說出的話來推論,沒有任何的畫面切換,只能通過自己想像來達成。只是這裡筆者有一個非常喜歡的地方,就是克雷多斯的第二任老婆菲雖然開頭就已經去世,卻在旅行途中不段通過阿特柔斯的口述方式,不斷給玩家加強對菲的印象,即便她從頭到尾都沒有出場或是任何外貌,我們對於菲的感受來說,就像是陪伴這對父子完成旅途一般,隨時都待在他們的身邊。

(圖源:God of War/PC)
這次劇情不再復仇,專注於父子的成長。(圖源:God of War/PC)

這次劇情表現更像是父子共同成長,別看克雷多斯一臉老練的像是父親一樣,但他卻不知道該如何當一位好父親,而自己的孩子因為脾氣與部分原因,在本作中也有非常大的態度變化,從小男孩轉變成戰士,旅途中呈現了互相陌生的父子,從相不了解冷漠而憤怒,到最後明白了對方的過去與其代表的意義逐漸成長,這可以說是過去不再把主軸放在戰鬥與復仇上,重要的點通過過場呈現,並將感情的醞釀擰碎後撒在了中間原本該是普通重複的戰鬥過程,相輔相成的提升了遊戲體驗。

結語

最後說一下 PC 本身的表現,筆者先前使用過 PS4 Pro 玩過一次,這次是使用 R7 5800X+6800XT 來進行 2K 解析度的遊玩,在畫質調到最高的情況下能穩定 80 FPS以上,並且 PC 版本身還支援 DLSS 和 FidelityFX 超解析度,讓玩家在體驗 4K 解析度時也能在不損失太多品質的情況下流暢進行,基本上畫面的表現確實令人十分亮眼,大多數細節有著非常非常明顯的提升,PC 版中常見的特效選項給好給滿,是誠意滿滿的一次移植。

(圖源:God of War)
畫面細節、光影和貼圖表現都更加符合 PC 的性能。(圖源:God of War/PC)

在遊戲中筆者大多數時間都是使用鍵鼠操作,手把原本就很優秀不用說,鍵鼠的搭配或許是有過去移植經驗的關係,這次的按鍵位置都不需要經過修改,玩過其他 PC 上的動作遊戲也能很直覺的上手,唯一的缺點就是繁瑣要多次確定的 UI 介面,以及體驗期間遇到疑似顯示卡驅動的小問題,造成場景上的草偶爾會有些許的大幅度搖擺無法改善,但畢竟遊戲本身尚未發售,所以驅動程式也還沒有完全支援,相信出來後很快就會解決。

遊戲本身在畫面、戰鬥與劇情上都值得推薦,尤其是接下來新作即將在 PS5 上推出,有興趣的話或許可以體驗一趟克雷多斯的北歐之旅,一起來看看克雷多斯是如何扮演一位父親與導師,一位已經不是被復仇怒火驅動的戰神。

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照相模式當然必玩!看看這對父子多開心。(圖源:God of War/PC)