Google 宣布關閉 Stadia,遊戲串流服務究竟存在危機還是商機?

Google 近期表示將於 2023 年 1 月關閉旗下雲端遊戲平台 Stadia,同時將退費給有購買服務的玩家。究竟是什麼因素導致 Stadia 的退場?目前的雲端遊戲產業又面臨著怎樣的機會與挑戰呢?

收費方案、目標客群策略模糊,無法持續吸引新玩家進入

Stadia 於 2019 年推出,當時主打的定位是透過雲端串流的方式,讓玩家得以直接在線上享受遊戲體驗,免去軟體安裝、購買遊戲設備等步驟的麻煩。Google 的開發成果被視為串流技術應用的創舉,甚至在推出時,還被各界認為將會為遊戲產業帶來革命性的改變。

然而,若站在玩家的角度來看,其遊戲體驗流程卻充滿著許多問題。首先,Stadia 的收費模式相較於 Netflix、Twitch 等串流平台,並非採用在一定期間內可以無限使用的訂閱制。相反地,Stadia 玩家除了支付 9.99 美元的月費給平台外,通常還需要額外花錢單獨購買自己喜歡的遊戲。

此外,Google 在推出服務時,即顯露出其對於遊戲產業不夠了解的跡象,例如許多遊戲不支援使用遊戲搖桿,而 Stadia 卻等到上線逾 6 個月後才修正此缺失。另一方面,Stadia 採取的策略並非自行開發平台獨家的遊戲來吸引玩家,反而是與各大遊戲工作室簽約,讓遊戲在平台上線。這對於本來就很喜歡這些遊戲的玩家來說,花額外的錢在 Stadia 上重新購買遊戲,實在缺乏誘因;對於其他玩家而言,平台提供的選擇又不具有特殊性。

綜合以上因素,Stadia 的營運策略不但在價格設計上顯得不划算,更不能提供充足的誘因吸引玩家使用平台提供的服務。

Stadia 圖/Stadia
Stadia 圖/Stadia

各大平台、企業搶攻的雲端串流遊戲市場

Google 此次的挫敗,對雲端遊戲產業而言絕對有著重大的影響。然而綜觀此市場,其實也有不少大型企業已在雲端遊戲領域進行長遠的布局。

以 Nvidia 旗下的 GeForce Now 為例,該平台於 2015 年上線,可透過 Windows、Mac、Android 等系統設備管道使用。在訂閱制度的設計上,除了部分遊戲需額外購買外,大部分的遊戲在付費的情況下皆可無限使用。

而微軟的 xCloud 系統,一方面可以藉由 Android、iOS、Windows 等作業系統使用,另一方面也結合了自家的 XBox 設備,讓玩家可以在雲端遊玩該系列的遊戲。

由上述案例可以發現,即便 Google 退出了此市場,仍有許多企業相當重視此領域的布局,以在其軟、硬體產品的服務之外,搶攻遊戲市場的需求。

面對遊戲商機,企業應從產品至組織進行革新

根據企管顧問公司 Mordor Intelligence 的統計,遊戲相關產業的產值預期將在 2027 年達到 3,399.5 億美元,並於 2022 至 2027 年間維持 8.94% 的複合成長率,顯示遊戲市場有相當大的發展潛力。

而面對商機,企業該如何應對,以在市場中立足呢?波士頓企管顧問公司(Boston Consulting Group)對此提出了 4 項遊戲產業運作的關鍵元素:

1.資金: 對於企業插旗遊戲產業,可以採取設立加速器、提供技術發展補貼等手段,幫助該部門或子公司有足夠的資源得以持續創新、突破。

2.基礎設施: 在遊戲的發展階段,擁有充足的 5G 技術、電信設備,才可以保障開發過程順利進行。

3.監管: 對於產業相關的法律規範,企業必須在開發過程與員工教育培訓上投注資源,以確保產品不牴觸外部的相關限制。

4.教育與人才吸引: 透過與設有相關科系、部門的學校或學術單位合作,建立實習、培訓計畫,讓企業在開發上可以持續注入新血。

總結上述,在遊戲產業蓬勃發展的趨勢下,企業必須由內而外檢視自身的運作狀況,才得以在多變的市場中維持競爭優勢。

回到本次 Stadia 的失敗,我們可以看出在技術突破之餘,對市場狀況、消費者需求的洞察也同樣重要。然而這並不代表者雲端串流遊戲即將沒落,因為目前仍有許多企業在此市場中布局,而 Google 在未來也會把 Stadia 的技術突破提供給其他部門與技術合作夥伴,以促進不同領域的創新。

更多報導
不賣廣告、不搜集個資,Discord 如何跨出遊戲界挑戰傳統社群平台?
只靠手機就可以製作遊戲!Playbyte 要做手遊界的 TikTok
停產的 Xbox One 還能再戰!微軟的雲端串流計畫,背後下著怎樣一盤棋?