Meta CTO:真正的全天候輕量化AR眼鏡,可能要到2030年

Meta對於該產品有哪些規劃呢?展望新的一年,Meta又有哪些新的計畫?

去年Meta發佈了售價高達1500美元的VST頭顯Quest Pro,該頭顯與Meta的Quest 2等產品在定價、技術路徑上有很大不同,其搭載了眼球追蹤、彩色VST等更高端的功能,而產品發佈後,外界對其反饋也褒貶不一。作為Pro產品線首個產品,Quest Pro主要是為了推動混合現實生態,後期將有望通過軟體更新來最佳化體驗。因此,我們可以期待Quest Pro在其生命週期內進一步升級。那麼,Meta對於該產品有哪些規劃呢?展望新的一年,Meta又有哪些新的計畫?

為瞭解這些問題,近期Andrew Bosworth在L'Usine Digitale的採訪的文章中,一起回顧了Quest Pro發佈,並探討了未來發展路徑,以及Meta的預期、面臨的競爭等話題。

LD:Quest Pro推出後,市場反饋如何?符合預期嗎?

AB:我們對Quest Pro非常滿意,硬體部分的反饋相當積極。正如我們承諾的那樣,該頭顯是一個容易使用、支援程式設計的混合現實頭顯,我認為它未來將帶來廣泛的影響力。

與此同時也有很多人指出,Quest Pro的軟體部分還有所缺失,因此Meta與微軟、埃森哲等夥伴合作,未來將孵化出越來越多的內容。就像是Quest和Quest 2早期,Quest Pro後續也會通過軟體更新來最佳化體驗。

LD:Meta在Quest Pro最終成品上取消了深度感測器,這對自動平面檢測等功能有影響嗎?能否通過軟體方案來彌補?

AB:我們認為,即使沒有深度感測器,Quest Pro的場景圖掃描水平也足夠強大,未來通過軟體更新,會進一步強化。

目前,Meta已經在實驗室內部反覆測試場景掃描演算法,未來通過使用者和開發者測試,Presence平台會更加強大。如果在VR頭顯上加入深度感測器,的確可以提升3D掃描效果,但這會增加成本和重量,因此需要去權衡。在Meta努力下,開發者們不必擔心Quest Pro的硬體能力,場景掃描的效果是足夠好的。

LD:有人反饋Quest Pro麥克風出現問題,你對此瞭解多少?這可以通過軟體更新來修復嗎?

AB:這似乎並不是一個普遍存在的問題,因此我們正在向出現這一問題的使用者諮詢,希望直接訪問這些問題裝置,以便瞭解其背後原因。從後台報告來看,反饋這一問題的使用者並不多。總之如果Quest Pro使用者遇到什麼問題,都可以通過客服管道來解決。如果使用者允許我們在他裝置上偵錯,後續我們將可以通過軟體來修復。

LD:Quest Pro首發時並沒有配套的企業方案套裝,後期會推出嗎?

AB:Meta已經開始籌備Quest Pro企業套裝,目前進展良好。我們將推出裝置管理等企業場景所需的功能,還將整合Workrooms等辦公協作軟體。

Meta與微軟合作開發的軟體可能在2023年上半年上線,不過在推出Quest Pro之前,這些軟體/服務很難進行推廣。

LD:Meta和微軟將針對Windows 365推出什麼樣的VR應用?

AB:長期來講,Meta和微軟的目標是為VR提供雲串流服務,使用者無需串流本地PC,在VR頭顯上就能體驗筆記型電腦的功能。目前,微軟已經在探索Windows雲端運算技術,接下來Meta也將一起合作。此外,Meta接下來還關注漸進式Web應用(PWA)。

LD:前不久,Meta公佈了Quest Pro本地多人VR聯機功能,該功能能否線上下VR遊戲中應用?

AB:該功能的目標場景包括消費及娛樂,並不侷限於線下VR,但未來也可以為線下VR開發提供更好的相容。我認為,線下VR是一個讓普通人快速瞭解VR的低成本方式,這很好。

LD:2022年經濟大環境不利,這是否會影響Meta在2023年對XR的投資?

AB:面對經濟現狀,Meta的確受到了影響。因此,Meta正在嘗試提高效率,砍掉部分項目,將重心放在AR/VR等核心業務上。AR/VR是Meta的長期願景,儘管同樣受到經濟衰退影響,但我們會通過更高的效率和明確的目標,繼續開發出優質的產品。

LD:明年Meta將推出Quest 3,後續產品更新週期也將保持在三年嗎?

AB:Meta的目標是以一定節奏推出產品,但實際在開發硬體時,很多方向是同步進行的,有些方向實現了,也有的方向還沒有,因此並沒有一個固定的產品開發週期。Meta不會發佈自己不相信的硬體,因此如果產品不夠理想,也不會著急推出。如果產品研發比預期快,我們也可能提前發佈新品。

簡單來講,就是Meta已經制定一系列計畫,並預估了產品發佈時間,但這並不是固定的。理論上我們每個產品線、產品原型可能呈弧線增長,如果某個產品有希望成功,我們將繼續投資,否則將退回到下一個產品。

LD:2023年AR/VR市場競爭似乎將明顯加劇,Meta將如何保持領先地位?

AB:老實講,競爭出現的時機比我們預期的更晚,Meta早已期待競爭,這對於市場是健康的。消費者應該有更多選擇,開發者也應該有更多應用分發平台。

我認為,保持競爭力有幾個重點,首先就是要不斷挑戰極限,為消費者提供比其他公司更多的價值。比如VST混合現實技術、手勢追蹤技術,它們研發成本和難度很高,而Meta已經實現了這些技術,並且效果理想,這就是我們的競爭優勢之一。

Meta已經建立了技術堡壘,並為此投入了大量資金。在AR/VR顯示方面,Meta的螢幕具有出色的均勻性校正,顯示整個光譜範圍的清晰度很高。此外,Meta螢幕的像素利用率也足夠高,螢幕角落、透鏡扭曲區域的像素也得到很好的利用。

在VR內容方面,Meta一直在維護和發展Quest商店,該平台幫助開發者們取得了成功,並為消費者提供了大量出色內容。儘管為了擴大營收途徑,開發者們可能選擇在多平台發佈VR內容,但消費者們很快發現,VR應用會更早在Quest平台首發,因為Quest擁有最多使用者。而且,VR應用在Quest裝置上運行效果最好,我相信消費者們可以分辨出不同VR頭顯之間的體驗和質量差異。

LD:那麼PC VR串流模式呢,這似乎還不夠完善,沒有一種簡單的一鍵式連接方案。

AB:PC VR遊戲對Meta依然非常重要,從Steam調查資料來看,連接SteamVR的VR頭顯中超過40%是Quest。我認為,Quest現在依然是SteamVR生態最常見的頭顯,PC VR還是Quest的一個關鍵應用,所以我們非常關注PC VR體驗。

通過推出USB Wi-Fi模組,Meta的目的是簡化Quest串流PC VR的過程,但無線串流對網速要求高,可能只有60%-70%的人擁有高品質網路。如果網速不夠高,那麼你可以選擇有線串流PC VR,但Meta不會袖手旁觀,我們也想要改善這種體驗。

目前,Meta正在和一些關鍵供應商合作,將WiFi模組相同的技術整合到電腦的無線網模組上。這是一個大項目,目的是改善網路訊號、環境不夠理想時的VR體驗。

LD:前不久,Epic Games老大Tim Sweeney曾指出,VR不適合《堡壘之夜》玩法,因為移動體驗不舒適,對此你怎麼看?

AB:Sweeney可能沒有及時追蹤VR遊戲動態,因此不瞭解。比如像《Population:One》這樣的VR遊戲,已經證明了在VR中玩FPS遊戲,體驗感也足夠出色,並沒有出現移動體驗不舒適等難點。

在《堡壘之夜》中,遊戲物品放在地上,而在《Population:One》中,這些物品放在靠前或居中的位置,可減少頭部運動,這是針對VR進行的最佳化,將2D遊戲引入VR也需要考慮這些變化。

儘管如此,對於大型遊戲公司來講,專門為VR更改遊戲的價值可能不夠高,畢竟相比於2D遊戲的數億使用者,VR遊戲可能只有幾百萬使用者。開發者何時推出VR遊戲,將完全由其自主決定。

LD:Reality Labs有多少資源投入到Horizon Worlds項目中,可以解釋一下嗎?外界似乎對此有普遍誤解。

AB:Reality Labs有一半資源流入到AR開發中,但目前還未推出產品。另外一半則投入到VR中,其中大部分用於開發硬體,而Horizon Worlds僅佔一小部分。對於Meta來講,Horizon只是一個軟體程序,相比於Facebook、Instagram規模更小。

另外,開發Horizon的成本不算大,因為我們自己管理伺服器,節省了一定成本。從事Horizon項目的人不少,但團隊規模並不算特別大。整體來講,Horizon可能只是Reality Labs投資的項目中最小一部分。

LD:顯然,開發出能受大眾歡迎的AR產品是一項挑戰,目前Meta對AR的進度規劃是怎樣的?

AB:Meta的AR項目進度在隨時變化,在研發過程中,有的技術突破可能會讓進度提前1-2年,而如果一些研究失敗,則可能推遲項目進度1-2年。我認為,經歷多年的開發Meta將有望推出眼鏡形態、完整功能的AR,但具體時間點還不能確定。

總之,AR將經歷長時間的變化,一開始它的形態可能有點笨重、運行速度有點卡、不支援全天續航、無法在戶外顯示、佩戴體驗不夠舒適。而到2030年之前,我認為AR將更適合全天佩戴、功能更加實用。

LD:在Meta首款AR眼鏡問世之前,我們能否更先看到Mirror Lake那樣的VR頭顯?

AB:Mirro Lake的進度實際上接近AR眼鏡,因為它們在光學等方面參考了相似的研究。實際上,未來AR和VR的關係可能會更加緊密,AR技術可能會改善VR,VR也可能改善AR,這是一個趨勢。

舉個例子,VR在設計上面臨許多挑戰和權衡,我們在解析度、算力、散熱、視場角、重量、成本、人體工學、功能等方面都需要取捨,但可取捨的範圍卻很小。傳統的光學顯示技術,都面臨這樣的取捨,包括Micro OLED、LCD,或是Pancake、菲涅爾透鏡等等。

眼球追蹤、注視點渲染有望改善VR顯示和渲染效率,但光學、重量、成本問題依然很難解決。因此需要改變VR採用的顯示技術,比如改為採用光波導、LBS等方案。

參考:

https://www.usine-digitale.fr/article/interview-andrew-bosworth-talks-quest-pro-future-devices-competition-and-the-challenges-of-innovating-in-xr.N2079221

本文來自微信公眾號“青亭網”(ID:qingtinwang),編輯:Esther ,36氪經授權發佈。

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