《索尼克:未知邊境》心得評測:充滿樂趣的新嘗試 令人期待的全新方向
由 SEGA 旗下 Sonic Team 負責開發的《索尼克:未知邊境》(SONIC FORNTIERS),除了是睽違多年的《索尼克》(台灣舊譯"音速小子")新作外,更是《索尼克》3D 系列首次嘗試開放區域玩法,但由於今年公開的實機畫面時受到了玩家兩極化的評論,更有大量的粉絲連署希望遊戲能夠回爐重造或是繼續打磨。
但對於網友的評論,SEGA 卻仍然保持的相當的信心,遊戲依然預計在 2022 年11月 8 日推出(目前已經上市)。甚至砸下不少宣傳,像是請來 Hololive JP 組的 戌神沁音,推出合作 DLC;台灣更是在上市前請到知名業配 YouTuber HowHow 合作,拍了一部影片宣傳。
由於《索尼克:未知邊境》撞檔 PlayStation 大作的關係,許多玩家都好奇這款是否真的有能力與其競爭呢?這裡就讓筆者帶著大家一起來看看這款玩起來相當新鮮、有趣,甚至會讓人期待起《索尼克》系列未來的全新作品吧,此篇為無雷心得評測!筆者本次體驗的是 PS4 版本,所使用的主機為 PS4 Pro。
開放區域前期都是驚喜,高速感與流暢的動作都完美保留
《索尼克:未知邊境》這次採用了開放區域(Open Zone)的設計,確實令人是一個對整個系列來說都相當新鮮的嘗試,但論上適不適合呢?假如你從外觀上來看,你會眼前看似自然的島嶼,到處都充滿個過去《索尼克》系列的滑軌、彈跳器、平台和繩索等機關,多多少少會覺得這島嶼根本就是為索尼克專屬打造好嗎,玩遊戲的期間只能盡量的不去思考這一個不合理之處!
當然撇除這一點後,遊戲本身確實是一個相當自由的開放區域,為什麼會說是開放區域呢?其實從遊戲內容來說,總共有 5 座島嶼,每一座島嶼上的探索都完全不需要載入,島嶼確實足夠巨大到能讓索尼克在上面急速奔跑,不會說小到一下子就跑完,所以並不會出現影響玩家探索或是跑一跑就到盡頭的狀況發生(除了偶爾會不小心衝下懸崖)。
這裡也要稍微介紹一個,《索尼克》關卡幾乎都是採用相同的形式,第一座島嶼代表了第一章節,通過打敗 BOSS、完成小挑戰等就可以獲得齒輪,齒輪可以開啟島嶼上有許多四處分散形似祭壇的建築,這類建築物就是可以進入挑戰的小章節,像是過去系列中常用的 1-1、1-2、1-3..等通常和主線綁在一起,而小章節中的玩法對於老玩家來說肯定再熟不過,都是以過去固定視角的 3D《索尼克》,或是 2D 橫向卷軸《索尼克》混搭為主,每一個小章節最多 4 個任務可以完成,1 個任務完成可以拿到鑰匙,鑰匙收集到一定的數量就可以解除寶石的鎖定(一座島有 5 顆寶石,當然鑰匙管道也不只小章節,寶石也不一定需要鑰匙)。
上面所說的就是基本上玩家可以在開放世界中做的主要事情,但畢竟是開放區域,不可能到處放小章節祭壇給玩家闖關,那樣豈不就是太空虛了?有一整片大型地圖絕對不能浪費,因此 Sonic Team 想到了一招,那就是把過去遊戲中的所有內容全部拆開來放在各處,等著玩家去發掘挑戰,讓遊戲變的到處都是驚喜,到處都是專門為索尼克準備的遊樂場!
前面也提過,整座島嶼看過去都是可以和索尼克互動的裝置,藏都沒有藏,也沒有任何擺放的理由或是因素,就是因為開發團隊想要擺在這裡而已,因此古代遺跡上出現高科技滑軌和彈跳裝置,都是相當合理的事情啦!
玩家需要運用索尼克的各種能力,利用這些裝置來收集各種素材與資源,操作玩法上只要是玩過 3D 系列的老玩家,甚至是新玩家都可以很快上手,大多數時間在裝置上更是無法操作鏡頭,把玩家的注意力放在高速移動時的反應上,不論是瞬間轉換軌道、自動鎖定敵人、彈跳裝置等,那種速度感確實能讓人感受到這依然是一款《索尼克》作品。
當然正如許多開放地圖的遊戲一樣,遊戲中也有開塔開地圖的類似概念,只是變的更加瑣碎零散,這並不是說它不好,只是原本的開塔變成了在島嶼上各處的小挑戰,有些像是趕路在限定時間從 A 到 B、解謎走格子不重複、鋤草、旋轉雕像、跑步發電...等,在地圖上的程度非常密集(每一次完成只會開一點點地圖),多少算是幫助玩家熟悉操作、知道哪些裝置可以怎樣互動,並且有著引導的方式可以讓玩家學習,至少在第一個島嶼時這些玩內容並不會太困難,甚至有些還會因為晝夜或經過天數的變化才會出現的特殊挑戰。
整體來說這部分在初中期多少給到玩家各式各樣的驚喜,從簡入繁來越多,新的解謎挑戰、思考要如何才能到達特定的地點、新的 BOSS 展現索尼克的高速移動等,又或是探索到一半突然發生一些特殊事件讓人措手不及,這些內容都讓筆者感受到了不一樣的樂趣,多少可以適當的緩解遊戲節奏,看到了開發者所期望的未來。
至於戰鬥方面,這次加入了技能系統,經驗值可以通過上述各種方式取得,主要是豐富索尼克的動作與招式,讓玩家在戰鬥時不一定要靠近怪物,甚至可以遠距離就直接將對方消滅,後期只要點數夠還有自動施放招式的功能,只是攻擊力會比自己操作還低。而某些故事劇情推進後會獲得的特殊技能,光是提到超級賽亞人這暗示,多多少少應該有人會猜到,想要看的話就親自去玩吧!
戰鬥操作本身同樣採取的都是自動鎖定,這已經是系列的老傳統了,不然索尼克的動作太快經常會飛出去,因此攻擊都是會自動吸附到敵人身上,只能決定是否要鎖定視角在特定敵人身上而已。
同時這不是說戰鬥很簡單,尤其是遊戲中不同的敵人與 BOSS 有各自的行動模式,有些會放出電擊無法靠近、有些會瘋狂移動持續向玩家攻擊或是要遠距離才可以被打敗的怪物等,都可以利用所學到的招式或是格檔來慢慢突破,要記住就算索尼克動作再快,還是可能會被打到噴金幣的。沒錯,這作血量一樣採用了金環噴光=死亡的機制,金環就是你的 HP。
金環在遊戲中非常非常好取得,到處都是還會持續刷新,甚至有一個技能可以在原地無限的自產自銷金環,當然金環有一定的數量上限,收集滿後索尼克還能開啟無限制的加速模式,跑出更快的速度。
所以遊戲本身不用太擔心索尼克是否很容易死掉,到處都是金環可以讓索尼克回血,速度永遠都保持在滿檔,可以說是一個只為還原索尼克+金環的小要素,不會到讓玩家太過於在意,跑一跑就滿了不需要刻意去收集。
或許是開放區域玩法的關係,這次索尼克是有等級系統的!不過這個等級和前面的技能系統是分開使用,玩家需要通過收集指定道具,就可以和地圖上的 NPC 進行兌換,提升金環容量、移動速度、攻擊和防禦力 4 種等級,最高 99 等。
不過它們的存在,除了特定技能外大多數同樣不避刻意去收集,因為數量真的真的真的是很多,跟著主線跑隨意的解一下小挑戰等,再跑去升級一下瞬間就能每一項升級個 10-20 等(一個道具升級一等,不過筆者遇到 BUG,收集一堆只能升級一等),比起強化它們更像是讓玩家來決定遊戲難度的動態選項,就和《艾爾登法環》的模式相同,你想要怎樣的挑戰都取決於玩家的行動。
有趣的新嘗試,但還是有些缺點存在
再說說說缺點的部分,遊戲的缺點其實很明顯,像是字體太小讓閱讀有些困難、PS4 Pro 或許是機能限制導致部分物體要靠近才會顯示等小問題。
比較大的問題第一點大概就是畫面元素過於接近,這裡指的是像是收集道具「可可」之類的,都沒有太明顯的特殊標記或邊緣處理,導致經常會跟畫面上的草地石頭混合在一起,玩家還要非常靠近才會吸附到身上,是由玩期間讓筆者覺得有些難受的地方。
第二點就是索尼克動作僵硬問題,別誤會,《索尼克:未知邊境》的各種奔跑、跳躍、攻擊等動作都沒有問題,都和過去同樣的優秀且順暢。但待機動畫或是過場動畫期間,就讓人好奇這到底是幾年前的遊戲?索尼在站在原地的待機動畫非常非常不明顯,要不是偶爾角色會有大動畫,還真的以為索尼克定格在原地沒呼吸了,過場演出時就和機器人差不多,是 SEGA 未來需要注意的事情。
第三點就是開放區域了,雖然前面誇獎了一番,但中後期開始依然會感到厭煩,仔細思考後就會發現它只是套用了開放區域的殼子,確實這是有一定的優勢存在,不會把玩家困在同一個關卡上無能怒吼,而是可以到處走去散散心,取得道具變強,或是先打通其他小章節再來挑戰都是沒有問題的,大幅度的減少了遊戲過去因為難度出現的抗拒感。
只是從另一個角度來說把線性關卡玩法拆散,同時又給予極大的自由度,讓玩家需要一步一步的走到各個地方去進行以前在一個關卡中就能作的事情,會發現某些內容根本不需要存在,我可以不打 BOSS 就取得通關主線必要的條件,這樣一路到達最終 BOSS。不清楚這點是否為開發團隊故意為之,不然的話發現沒有一定目標的玩家,可能就會覺得這遊戲的內容很少,畢竟不打也能通關,為什麼我還要去找麻煩花更複雜的步驟取得同樣的結果呢?
結語
《索尼克:未知邊境》確實沒有發售前大家想像的那樣糟糕,能明確感受到開發團隊所想要帶來的內容體驗,他們會聚了過去的優秀想法聚集起來,依然在速度感與動作性上保持著優勢,想通過全新的開放區域帶給玩家一個不同以往,同時在挑戰傳統關卡的期間,能獲得美好的樂趣體驗。
只是目前來說還是有不少的缺點,可以看到各個元素彷彿相互獨立存在,沒有如想像般的融合在一起,進而形成獨特的化學反應。只能說《索尼克:未知邊境》是一個很棒的全新嘗試,假如這是未來《索尼克》系列想要走的方式,那麼對於筆者個人來說會非常期待。
最後也要給那些因為「速度」感而放棄《索尼克:未知邊境》的玩家,真的不用擔心,比起競速或是瞬間反應能力,《索尼克》系列考驗的都是玩家的解謎能力與熟悉程度,確實速度太快會錯過某些機關,但也因為速度快就算你重來也不會花費多少時間,去熟悉關卡,去掌握每一個跳躍點,搭配上自動鎖定就會發現,它更像是一款充滿趣味的「節奏遊戲」。