《波斯王子:失落王冠》製作人專訪:「黑暗靈魂、臥虎藏龍」都成靈感來源?

由 Ubisoft 旗下的蒙彼利埃工作室開發的《波斯王子:失落王冠》已於 1 月 18 日在 PS4/PS5、XboxOne、XSX/S、Switch、PC等平台推出,橫向動作的類銀河惡魔城遊戲在玩家間頗受好評,而在今年剛結束不久的台北電玩展中,資深製作人 Abdelhak Elguess 除了有參與亞太遊戲高峰會講座之外,期間也接受Yahoo奇摩遊戲的專訪,一談本作的設計、靈感與開發幕後。

《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 在台北電玩展受訪(來源:Yahoo奇摩遊戲)
《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 在台北電玩展受訪(來源:Yahoo奇摩遊戲)

1. 一開始為何會決定推出以《波斯王子》為主題的類銀河惡魔城遊戲呢?

A:這也算是對第一款《波斯王子》的致敬,因為第一款也是橫向卷軸遊戲,而我們發現平台遊戲與《波斯王子》是一個很好的整合,包含平台跳躍、探索、戰鬥等元素在裡面。

2. 本作是否有從其他哪一款類銀河惡魔城遊戲汲取靈感或是影響到其中的設計?

A:我們有參考像是《空洞騎士》、《惡魔城》、《聖靈之光》等類銀河惡魔城遊戲,在遊戲中也可以找到致敬這些遊戲的小彩蛋,像是項鍊的功能就是有點致敬《空洞騎士》,為遊戲帶來不同的要素。

《黑暗靈魂》或是一些格鬥遊戲,以及我們自家的《雷射超人》也都有列入參考。

現在講到類銀河惡魔城一定少不了《空洞騎士》(來源:空洞騎士)
現在講到類銀河惡魔城一定少不了《空洞騎士》(來源:空洞騎士)

3. 本作的地圖相當大,各區域是如何設計的?是一開始就規劃完整個地圖的樣貌,或是設計完不同區域後再拼在一起?

A:其實兩種方式都有,在做整體的思考概念上其實是以整個大地圖去做發想,先設計大的區域,每個區域會連接到不同的小區域,在大區域確定後就去嘗試小區域的原型,接著再思考如何去修改,最後再銜接回去。

其實地圖定型後還是做了蠻多改變,為了思考玩家是否會覺得這個地圖太長、太難,因此也做了變化。

4. 呈上題,其中哪一個區域是最難設計的呢?

A:在開放式地圖上面對我們來說比較難設計的像是王座或是森林,若是關卡的話,則是會有三個薩爾貢出現去解謎的地圖很難,還像是要使用洞察能力的關卡也是最難設計的。

三個薩爾貢出現的解謎關卡在設計上相對困難(來源:遊戲內截圖)
三個薩爾貢出現的解謎關卡在設計上相對困難(來源:遊戲內截圖)
需要使用到洞察能力的關卡也很難設計(來源:遊戲內截圖)
需要使用到洞察能力的關卡也很難設計(來源:遊戲內截圖)

5. 記憶碎片對於需要四處探索的類銀河惡魔城遊戲來說相當好用,加入這個功能的想法從何而來?

A:其實就是想要指引玩家,在遊戲測試時,讓玩家瞭解遊戲的指引其實要花很多時間,所以為了要專注在指引上面,就有了這種發想。

6. 本作中主要攻擊武器僅有雙刀,弓箭與輪盤更多是偏向輔助,當初有想過加入其他近戰武器嗎?或是當初可能不是雙刀?

A:在當初就沒有考慮其他沒在遊戲出現的武器,但其實最一開始薩爾貢是只有一把劍,但很快就決定讓他拿兩把劍,因為想要呈現他是一個年輕的戰士,會一頭衝入戰鬥、隨時對抗敵人。

還有我們想要專注在「武打」上面,靈感來源之一就是電影「臥虎藏龍」,所以看了很多伊朗跟亞洲的動作戲,團隊受到很多亞洲武打跟日本動漫的影響。

一開始就決定讓主角以雙劍進行遊戲(來源:遊戲內截圖)
一開始就決定讓主角以雙劍進行遊戲(來源:遊戲內截圖)

7. 撥擋雖然好用,但失敗反而會受到更巨量的傷害,為何會這樣設計?

A:會這樣設計是想要玩家去承擔風險,因為成功格擋後可以累積使用強大招式的能量,當然我們其實也有考慮到玩家在撥擋失敗後會受到巨量傷害,所以在輔助功能中,玩家可以調整格擋的判定時間,讓它寬鬆一點,讓玩家在格擋過程中覺得很有趣。

撥擋在戰鬥中有點像是在製作一首歌,你必須去選擇正確的旋律、音律去做出正確的成果。

8. 在實際破關遊戲後,中後期有許多需要應用各種技能、抓時間差等精準操作來通過的機關平台,雖然設定可開啟輔助功能但並非每個地點都可使用,開發團隊是如何拿捏其中的難易程度?

A:開發團隊在當初有為一些比較困難的區域做遊戲測試,但因為內部測試的玩家比較少,而發售後接收到廣大玩家回饋,因此現在有在思考是否要為一些玩家增加更多輔助功能的傳送門機制,未來也會持續追蹤玩家遊玩過程中發生的事。

而一些次要的地方沒有輔助功能就是讓比較喜歡硬派挑戰的玩家去嘗試突破。

有許多關卡需要玩家精準操作來通過(來源:遊戲內截圖)
有許多關卡需要玩家精準操作來通過(來源:遊戲內截圖)

9. 本作的 BOSS 戰相當豐富又多變,有沒有哪一隻 BOSS 在設計過程中是製作人最喜歡的?

A:第一個選擇會是森林女王,因為我個人很喜歡她的 BOSS 戰音樂,再來是瓦赫拉姆,戰鬥中有很多酷炫的動畫呈現,這個角色也很有魅力。

森林女王為製作人最喜歡的一場 BOSS 戰(來源:遊戲內截圖)
森林女王為製作人最喜歡的一場 BOSS 戰(來源:遊戲內截圖)