VR與元宇宙,到底誰成就了誰?

元宇宙,這個此前一直存在於影視作品裡的概念,近期像一股颶風“席捲”了互聯網與資本市場。

隨著臉書CEO馬克·扎克伯格在今年7月宣布要實現元宇宙的願景,國內外各大互聯網科技公司與資本紛紛加碼。AR/VR作為虛擬世界和現實世界深度疊加的技術,被視為元宇宙的重要接口,又一次站上了“風口”。

不少業內人士表示所謂的VR元年終於到來,那麼,重新到來的這波VR熱潮到底是元宇宙概念炒作下的虛火,還是VR市場真的“火”起來了?

記者在線下娛樂店體驗VR遊戲
記者在線下娛樂店體驗VR遊戲

5年間,VR行業幾經沉浮

從2014年臉書收購Oculus起,VR產業經歷了高低起伏。

國內行業VR沉浸式娛樂企業當紅齊天聯合創始人馬子涵依然記得,2016年時,國內VR行業火爆時的場景,“投資人整天追著VR行業的那幾個頭部公司,要投資、要合作,一時間VR企業遍地從生。”

隨後HTC也宣布全力投入VR產業和生態企業的發展,國內的樂視、暴風等也紛紛押注VR產業。數據顯示,2015年至2016年,VR企業數量增長了八倍,達到1600餘家。而在2011-2021年十年間,國內VR/AR融資多達411起,金額達102億元。其中,2016年是融資最高峰,共計120起,金額達25億元。一時間,VR產業風頭無兩,成為了資本紛紛追逐的“新風口”。

“但是從資本層面上,2016年末開始VR行業已經有回冷跡象,2017年下半年甚至大批的VR 企業開始紛紛倒閉,VR產業由大火迅速轉為大冷,2018 年持續大冷。”51WORLD市場與社區總監蒲鴿說。

天眼查 2016年以後VR/AR項目融資能力、金額數逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。

“我們經歷了VR行業所謂的元年和低谷。”馬子涵也明顯感到了VR行業的頹勢,“VR其實是經歷了一段泡沫期,事實上縱觀全球大廠對於VR的佈局,中間並沒有停止,所謂的冷也只是資本的觀望。

“2017年的確是VR行業的一個大低谷期,整體VR硬件質量不高,用戶體驗不好,眩暈感強烈,大家都想做平台,投資人會很興奮,但內容又不夠。特別是當時很多VR主要是C端產品,C端產品交付相當複雜、繁瑣,因為要從客戶的角度保證產品質量,解決用戶痛點,不斷迭代核心產品。”睿浪科技創始人時貴陽向媒體表示,前幾年VR行業泡沫的破滅主要原因在於初創企業沒有選對賽道。

對此,億歐智庫分析師程苑芬也認為,當時整個產業面臨的問題是硬件質量缺陷難克服、內容應用匱乏、商業化場景有限,以至於VR下游需求規模特別小。

“一方面,產業硬件、內容、生態、商業化問題在當時都沒有

根據億歐智庫《2021中國VR/AR產業研究報告》,虛擬現實產業在2016年產業元年之後便陷入低谷期,2016-2019年,VR/AR產業在完成市場出清、硬件迭代、內容積累之後,才開始逐漸克服硬件和內容生態的核心短板。

國內VR企業STEPVR創始人郭成回憶道,其實VR行業並沒有經歷過所謂的大火或大冷,冷熱主要是針對資本層面。這個行業的發展一直遵循著體驗越來越好,價格越來越低,整個生態越來越完整的趨勢。如果我們看這三條曲線的話,它的發展還是相對平滑。

元宇宙火爆背後,VR產業奇點將至?

2021年,元宇宙概念走熱,風靡全球。公開信息顯示,今年1月,

國內外大廠紛紛大手筆投資元宇宙的相關企業和項目,在爭奪元宇宙風口的同時,也進一步重新點燃了行業對VR的熱情。因為從形態來說,元宇宙很大程度上需要搭載VR設備。

那麼,從被資本競相追逐再到被資本紛紛拋棄的VR行業,現狀如何?

行業資深人士告訴記者,在VR沉寂的那幾年,B端成為了VR廠商發力的方向。事實上,B端收入如今依然是現存行業廠商的主力營收來源。

Pico CEO周宏偉曾透露,這幾年來全球VR的B端應用市場,每年都在快速增長。到2020年,Pico在B端市場上的業績,依然超過C端市場。

此外,VR的B端在商貿會展、工業生產、地產營銷、醫療健康、教育培訓、文娛休閒等領域也得到了廣泛應用。申橙諮詢的研究報告顯示,2020年,醫療、培訓、遊戲、娛樂及教育是全球VR投融資最熱門的前五大行業。

“隨著5G、XR 和AI 等應用的持續推進落地,也成為了VR普及的重要引擎。5G具有大帶寬、低延時等優勢,給VR視頻傳輸帶來了很好的管道,極大改善了VR體驗,促進了VR產業的發展。此外,隨著感知交互、渲染計算以及內容製作領域的創新研發,VR在各行各業的應用會越來越多。”馬子涵說。

而在C端市場,臉書2020年推出了第二代獨立虛擬現實頭盔Oculus Quest 2,把消費級VR設備推向了新的高潮。相較於初代Oculus Quest而言,二代產品更輕更薄,而且售價僅為299美元。

2000元左右的價格就能得到較為完善的VR硬件體驗,這在五年前幾乎是無法想像的。在海外市場,Oculus Quest2 的銷量持續超預期,在短短6 個月出貨量已達500 萬台,再次點燃了市場對於元宇宙的想像。

當VR活躍用戶達到1000萬時,VR生態才能獲得足夠收益,目前,Oculus Quest 2正在幫助趨近這一臨界點。有業內人士認為,一旦超過1000萬這個門檻,VR的內容與生態系統將會實現跨越式發展。

而這一臨界點,正在加速到來。據前瞻產業研究院整理的數據,2016-2019年全球VR頭顯設備出貨量均不超過400萬台,2020年全球VR頭顯設備出貨量大幅上漲,達到670萬台,同比增長71.79%,預計2021年全年出貨量將超過980萬台,到2026年突破4000萬台。IDC最新數據顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,全球出貨量預計將於2025年增長至2860萬台,五年復合年增長率為41.4%。

“一方面是硬件大幅改良。隨著Oculus的強勢崛起,VR頭顯設備價格逐漸回落的同時,體驗大幅改善。Quest2新品的推出也讓VR顯示分辨率進一步提升、重量進一步降低、刷新率進一步增加,VR設備在使用上的眩暈、不便等問題慢慢解決。”郭成說。

與此同時,全球手機芯片巨頭高通也針對VR眼鏡專門推出了適配芯片驍龍XR2,驍龍XR2可實現七路並行攝像頭且具備計算機視覺專用處理器、可支持90fps的3K×3K單眼分辨率、可以實現高效精準地追踪用戶頭部眼球與嘴唇且支持26點手部骨骼追踪、支持5G網絡高速率、低時延的體驗。

另一方面是內容源上百花齊放。2020年,根據全球最大的VR遊戲平台Steam發布的數據, VR遊戲銷量同比增長70%以上,超過170 萬用戶在Steam 上首次體驗了VR 遊戲,VR總遊戲時間增長30%。

“所以,與其說是元宇宙概念的爆發重新帶火了VR,倒不如說是VR行業這幾年在硬件與內容端快速發展的水到渠成,VR產業的奇點將至。”上述行業人士說。

對此,

拿到元宇宙“船票”,VR企業任重道遠

有人說,元宇宙飄蕩在“概念”的海洋之中,想要抵達“現實”的 VR想要落地就必須接受市場考驗,但就目前而言,元宇宙硬件還面臨一些難點問題。

“VR技術當前仍然不夠成熟,如屏幕分辨率達不到16K 時產生的視覺紗窗效應,刷新率和低延時跟不上所導致的眩暈問題,因VR機體重量而造成的長時間佩戴不適等,都是製約當前大規模應用普及的因素。什麼時候能解決這些問題,什麼時候就迎來規模化應用的元年。”蒲鴿說,VR只有達到16K的分辨率之後,我們才會感覺到如同在現實世界一樣。但當前市面上VR設備的分辨率最高支持4K,4K到16K並非是簡單的數字疊加,背後包括芯片、電池、基礎網絡的全面升級。

對此,記者來到位於北京三里屯的某知名線下VR體驗店親身感受了一次,45分鐘遊戲時間,200元一次的售價並不便宜。在體驗過程中,記者發現,當下的VR線下體驗在硬件與技術層面相較於5年前,無論是從畫質、聲效方面,還是記者在參與時的沉浸感與交互性,都實現了質的飛躍。不過美中不足的是,記者在體驗過程中還是遇到了黑屏掉線、畫面延時、眩暈等問題,厚重的頭顯設備也讓記者在體驗時稍感吃力。對此,店員告訴記者,眩暈感因人而異,但是超過30分鐘的體驗,有輕微眩暈是正常的,黑屏掉線是因為這兩天正在更新調試設備中。

“VR是一個高科技行業,不管在B端還是C端,目前來看,存在比較大的阻礙,都是如何通過一整套設備能夠把五感模擬出來。C端比B端的挑戰還大的原因是,在C端上,不但要把五感模擬出來,還要把設備做到足夠的簡便,足夠的性價比高。”郭成表示。

在程苑芬看來,VR行業的C端產品看重性價比,性能方面一是硬件使用舒適度、渲染、續航、延時等都需要進一步優化,二是內容應用生態還需進一步豐富以提高用戶粘性。而在B端,產品更看重降本增效,以項目制為主,商業化過程中需要緊跟客戶需求打造解決方案,整體上產品及解決方案需要滿足B端場景高度專業化、安全穩定替代的要求。

“至少還需要5 年時間才能真正進入所謂的VR生態元年。” 蒲鴿說,除巨頭以外,當下,國內VR廠商主要為中小創業企業,可細分為三類:硬件型企業、內容應用型企業、綜合解決方案型企業,當前三類企業的生態構建路徑各不相同,但底層邏輯皆為實現軟硬件融合,從而培育用戶習慣、增加用戶粘性,同時避免VR硬件經營的馬太效應。

馬子涵告訴記者,成功完成融資的企業都是近幾年深耕硬件和內容建設的企業,資本告別大水漫灌後,開始尋找和投資在細分賽道具有核心競爭力的企業。大廠有大廠的優勢,其他公司找好自己的切入點也會拿到各自的船票,這個窗口期有無限可能。

“未來,儘管VR行業或許是由科技巨頭所主導,但硬件型中小微企業在核心零部件和前沿技術路線上積累優勢,內容應用型中小微企業其實成長空間很大,只要穩定輸出符合市場預期的內容和應用,境遇不會太差。此外,很多巨頭企業都在融合產業生態,與巨頭建立穩定合作也會是中小微企業的機會。”程苑芬說。

今年3月,隨著國家“十四五”規劃綱要正式發布,虛擬現實和增強現實更是成為了我國未來數字經濟七大重點產業。業內人士分析,2021年或許才是VR產業的真正“元年”。隨著行業發展加速,VR內容和生態系統將有望出現跨越式發展,帶動全球VR產業鏈業態重構,加速元宇宙的到來。