《戰錘40K:星際戰士2》總監受訪「不想成為賣出500萬份遊戲才算成功的公司」,認為3A預算已經失控
由 Saber Interactive 開發的《戰錘40K:星際戰士2》(Warhammer 40,000: Space Marine 2,一代舊譯為"殺無雙"),在短短 3 天內賣出 200 萬份,就連同時在線玩家數量都寫下《戰錘40K》系列遊戲新紀錄,讓官方確認未來會長時間更新內容。而近日 Saber 創意總監 Tim Willits,分享對於近期 3A 遊戲失敗的看法,並說:「我們不想成為賣出 500 萬份遊戲才算成功的公司」
Tim Willits 近日接受外媒 IGN 採訪,談到近期許多高預算 3A 遊戲不如預期的現象時,認為是 3A 開發商經常讓遊戲變得太龐大、太複雜,結果導致沒有某方面能做到極致。並舉例了《戰錘40K:星際戰士2》,就是專注在核心的戰鬥體驗上,並沒有控制了遊戲的內容,讓玩家重新想起當年 Xbox 360 時代動作遊戲的回憶。
並解釋 Saber 在《戰錘40K:星際戰士2》上幾乎沒用到什麼前所未有的新技術或是機制,都是玩家們熟悉的遊戲玩法,但是他們把這些內容做得夠好。而很多 3A 開發商在開發過程中,經常會加入一堆新功能,看到其他遊戲有的東西,他們也要有,最後卻忽略了真正讓遊戲變有趣的核心內容。
Willits 認為:「這種遊戲類型沒有過時,因為優秀的遊戲永遠都會成功」,這就是目前 Saber 和身為創意總監的他在做的事情。Saber 在乎的是玩家每一秒的感受,按下那一個按鈕時帶來的事情,像是成為強大的星際戰士,進行近戰、遠攻、大量敵人的襲來,這只是這樣而已。
至於開發成本上,Willits 提到現在遊戲開發成本都已經失控了,尤其是美國 3A 遊戲,開發給出的預算和預期銷量根本不合理,而 Saber 開發《戰錘40K:星際戰士2》則是沒有花到太多錢,預算僅有過去他負責過的《毀滅戰士:永恆》一半而已。
所以 Willits 不理解為什麼現在很多遊戲,沒有賣到 500 萬份就是失敗,很難想像遊戲行業已經變成這樣,而 Saber 不想成為像是那樣的公司,只想要成為專注於遊戲核心體驗的開發商,去了解是什麼讓遊戲變得有趣,並將它做到最好。
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