《時鐘塔》製作人訪談聊現代恐怖遊戲:喜歡《返校》與《絕命精神病院》

在 1995 年由 Human Entertainment 於 SFC 推出的《時鐘塔》是一款以挪威深山為舞台的經典恐怖遊戲,故事講述主角「珍妮佛」與孤兒院的友人前往深山一座神秘宅邸,卻在裡面碰到一連串離奇殺人事件,玩家的目標就是要拯救友人並逃離這座危機四伏的宅邸。遊戲在八月底宣布將推出《時鐘塔:恐懼重播》重製版,而Yahoo奇摩遊戲等亞洲媒體日前也受邀與原製作人河野一二三面對面訪談,由本人透露了當時的一些遊戲開發幕後花絮與想法。

《時鐘塔》原版製作人河野一二三擺出剪刀手姿勢與看板合影(圖源:Yahoo奇摩遊戲編輯拍攝)
《時鐘塔》原版製作人河野一二三擺出剪刀手姿勢與看板合影(圖源:Yahoo奇摩遊戲編輯拍攝)

對於《時鐘塔》選擇以「剪刀」做為怪人的武器,河野製作人解釋因為恐怖遊戲需要有犧牲者的存在,如果選擇一個比較不常見的武器,那玩家可能比較不容易想像武器戳下去的疼痛感是怎樣的程度,所以就想說,一般家庭都有的剪刀這樣的武器會對玩家帶來可以想像得到的痛覺,因此便選擇剪刀。除此之外,會選擇剪刀有一部分也是參考楳圖一雄老師的作品《神之左手,惡魔之右手》第一章「生鏽剪刀」一個印象深刻的畫面,就是兇手用剪刀剪開受害者的臉,也成為作品的靈感來源。

(圖源:時鐘塔 恐懼重播)
怪人手持剪刀為主要武器(圖源:時鐘塔 恐懼重播)

而談到《時鐘塔》的多重結局設定,在 1995 年原版中,確實有因為硬體限制而刪掉一些結局,但大部分的內容都已經有做進去了,只是可惜的是也因為硬體緣故,有一些結局沒辦法呈現出他想要的視覺效果。其中一個例子是,在電梯遭到攻擊死掉的結局,當時礙於種種限制,玩家只能看到電梯下面有血滲出來這樣的畫面,如果條件允許的話,想在這個結局追加一些更詳細的過程。

針對結局的遺憾部分,河野製作人說明遊戲由於是採用 2D 的旁觀視角,跟近年來 3D 技術發展,尤其運鏡可以非常靈活,這對於開發恐怖遊戲來說是非常有利的工具,也希望如果條件允許的話,過場動畫可以再多一點。《時鐘塔》以當年的製作來說其實已算是相當精緻的點陣圖,而會做《時鐘塔》也是想致敬一款電影,在裡頭使用了相當多漸層手法,但因為 SFC 壓縮圖檔後漸層會壞掉,也導致有一些遊戲部分是沒辦法放進遊戲的。

(圖源:時鐘塔 恐懼重播)
裡頭的點陣圖以當年來說相當精緻(圖源:時鐘塔 恐懼重播)

由於《時鐘塔》已經是 1995 年的作品,針對現代已經受到許多恐怖遊戲洗禮的玩家,河野製作人也被問到認為作品的哪一部分還是可以為玩家帶來恐懼感?他解釋《時鐘塔》在畫面演出、光源等部分都遠遠不及現代作品,但也因為這樣,《時鐘塔》在表現不足的地方反而可以讓玩家自己用想像力去補完,使恐怖氣氛還是可以存在於玩家的感官中。

(圖源:時鐘塔 恐懼重播)
恐怖程度就用自己的腦袋來補完吧!(圖源:時鐘塔 恐懼重播)

至於《時鐘塔》為何是採用西式的洋館而非日本和式房屋,河野製作人說明如果走純和風路線的恐怖遊戲,那觸及到的市場可能有限,(和風)雖然有《零》系列等成功作品,但放到全球銷量來看,是否是「成功」又是另一回事,所以當時為了觸及更多觀眾的考量下,西洋風格會是比較好的決定。此外,另一點則是當時和風的恐怖遊戲通常比較偏向幽靈那類的 Jump Scare 機制,比較不適合用在一直如《時鐘塔》這樣怪人一直追著你跑的遊戲題材。

(圖源:時鐘塔 恐懼重播)
基本上整款遊戲就是一直躲避剪刀怪人的追殺(圖源:時鐘塔 恐懼重播)

訪談中河野製作人也談到一個有趣的話題,那就是《時鐘塔》作為恐怖遊戲的先驅,其中有哪一項共通設計不會因為現代的技術而受到影響?答案是解謎的恐怖玩法,他解釋現代高預算的恐怖遊戲,加入射擊元素也就是「槍」後,恐怖層級就會下滑,也是不少玩家常拿來玩梗的「恐懼來自於火力不足」這點。

而解謎、逃跑等比較傳統的純粹恐怖玩法,目前多半屬於低預算或是獨立團隊居多,在呈現手法上還是與《時鐘塔》有一些共通的地方,像是以間接的方式呈現出恐懼畫面,一個例子是「玩家透過監視器看著一個房間,突然有鬼影略過」,使用這種手法來純粹體驗恐怖遊戲的樂趣,是現在與過去共通的設計之一。河野製作人笑說:「現在看到很多喪屍登場會覺得恐怖的玩家應該很少吧,在大部分玩家的眼中,他們都是一些活靶而已。」

《UNHEIM》就是一款透過監視器體驗的恐怖遊戲(圖源:UNHEIM)
《UNHEIM》就是一款透過監視器體驗的恐怖遊戲(圖源:UNHEIM)

接著還聊到《時鐘塔》是否在當時有碰到開發困難或印象深刻的事,河野製作人表示特別困難的是《時鐘塔》的玩家並沒有可以打倒敵人的手段,以當時的遊戲業界來說,玩家沒辦法攻擊的遊戲只有解謎遊戲而已,因此這樣的企劃案也受到非常多質疑。他當時因為還年輕,所以是在沒辦法說服高層、團隊成員也不接受企劃的情況下進行開發的,主要是當時並沒有一個前例或是樣本可以說服人去相信這個企劃:「以現在市場上的作品,像是《Minecraft》、《黎明死線》相信也是經過一番掙扎才做出現在的樣子。」

在《時鐘塔》推出後,當年由於是 SFC 的末期,因此銷量僅有 3 萬套,但河野製作人仍收到不少玩家的意見,其中令他印象深刻的是,操作性這點造成兩極意見,有些人不滿表示「操作這麼差要怎麼玩」,但也有人說「就是因為操作性不佳所以才有恐怖的感覺」。

最後我們也問到河野製作人在現代恐怖遊戲中,有沒有比較喜歡的作品,他表示《絕命精神病院》(Outlast)這款作品,不管是恐怖程度、遊戲設定都相當喜歡,尤其是一些過場中,遊戲會奪走玩家角色的控制權這個做法,市面上比較少遊戲會這樣做。除此之外,令人驚喜的是他也喜歡赤燭的《返校》,尤其是裡面懷舊的美術風格,跟當年 Human Entertainment 所開發的《暮光症候群》風格很像。

(圖源:返校)
返校是河野製作人喜歡的恐怖遊戲之一(圖源:返校)
(圖源:暮光症候群)
看起來美術風格的確與返校有幾分相似(圖源:暮光症候群)

此外,我們還透過信件與負責移植《時鐘塔:恐懼重播》的 Limited Run Games 製作人 Alexander Aniel 進行遠端訪談,以下為一些重點整理。

  • LRG 主要負責把復古遊戲移植到現代平台,代表作《熱血硬派 國夫們的輓歌》獲得正面迴響,因此便認為僅在日本發售過的《時鐘塔》也適合移植到現代平台上。

  • 他們與 WayForward 團隊合作是使用「增強移植」來重新發行遊戲,在在保留原有遊戲體驗的同時,還增加了博物館模式、關鍵錯誤修復以及針對歐洲和亞洲語言進行新的在地化。

  • LRG 開發了「Carbon Engine 模擬技術」,使得遊戲能夠快速移植到現代平台上,開發成本低且具備高度準確性。

  • 選擇《時鐘塔》移植的原因:它之所以獨特,是因為它是一款比其他知名恐怖 IP 如《惡靈古堡》和《沉默之丘》還更早推出的 16 位元恐怖遊戲,並認為多重結局、隨機化的房間、解謎以及追逐逃生的玩法,這些機制至今依然令人著迷且富有魅力。

  • 《時鐘塔:恐懼重播》新增了博物館模式,該模式包含了 SFC 和 PS 過去實體版的藝術畫廊,以及僅限日本發行的攻略指南。此外,還新增了一個動態漫畫觀看功能,以戲劇化的方式展示故事的部分內容,並加入了全新的配音。

  • 遊戲還包括了原製作人河野一二三的深度訪談,探討《時鐘塔》的創作和概念化過程。

  • 玩家可以選擇以「原版模式」進行遊玩,即原汁原味的 SFC 版本,或選擇「倒轉模式」,該模式包含了 PS 版中的調整和新增內容。

  • 在遊戲玩法方面,Carbon Engine 新增了隨時存檔的功能,並允許玩家在遇到困難時「倒轉」遊戲。玩家還可以選擇多種視覺選項,包括帶有多種邊框的 4:3 比例、類似 CRT 的濾鏡效果,以及 16:9 比例。

  • 《時鐘塔:恐懼重播》致力於保留原有的遊戲體驗,因此並未新增任何結局或遊戲性方面的變更。

  • WayForward 選擇加入動漫風格的開場動畫和動態漫畫,因為這種風格在 WayForward 的廣大粉絲群中非常受歡迎,並希望透過這些新增內容吸引新玩家的加入。

  • 《時鐘塔:恐懼重播》雖然是基於 SFC 版本的移植,但 PS 版本中新增的內容(額外的視覺效果、錯誤修復等)也有重新整合進來。

(圖源:時鐘塔 恐懼重播)
此次移植是以 SFC 版本為主(圖源:時鐘塔 恐懼重播)

而發行商 SUNSOFT 也在另一個訪談中透露選擇雲豹娛樂擔任本次《時鐘塔:恐懼重播》代理的背後故事:我們知道雲豹娛樂的成員曾經在 SIE 從事遊戲審查的工作,並且實際參與過一些大型遊戲的製作,因此認為雲豹娛樂擁有豐富的經驗和確實的實績。事實上,當初讓雲豹娛樂負責 SUNSOFT 的新作《卡戎方舟》(Ark of Charon),讓我感受到了雲豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓雲豹娛樂繼續負責《時鐘塔》這個專案。

《時鐘塔:恐懼重播》預計 10 月 31 日登上 Switch、PS5、PS4 等平台,有實體版且包含繁體中文。Steam 版本則是預計於日後推出。