《英雄聯盟》如何深刻影響互聯網?

游戲量化建構了一個虛擬的社會系統。

2006年9月,美國聖莫尼卡市405號州際公路的立交橋下。

兩位年輕人梅裡爾和貝克,在這裡租用了一件舊機械車間作為辦公室,他們將自己的公司命名為Riot Games(拳頭游戲)

在此之前,梅裡爾和貝克都是《Defense of the Ancients》(《DotA》)的游戲迷,而《DotA》是一款根據暴雪游戲《魔獸爭霸3》改編的多人即時對戰游戲。

△ 布蘭登·貝克和馬克·梅裡爾

他們一致認為,《DotA》的模式將會是網絡游戲的未來:

“《DotA》證明‘游戲即服務’模式確實行得通,因為那款游戲的發展完全依賴於內容創作者、玩家社群和志願者們的共同努力。開發團隊可以推動作品持續成長、迭代、擴展,而不必推出續作,在這種理念下,游戲變得更像電視劇,而不是一部電影。”

當時,拳頭游戲的辦公室十分簡陋。

整個屋子只有一排長長的隔間和一盞吊燈,時薪11美元的實習生們都坐在昏暗的後排角落裡,他們時常抱怨著糟糕的工作環境:

牆壁光禿禿的,真的很黑,而且沒人想玩這款游戲,因為真的很爛,但公司強迫我們玩。”

2009年10月,這款名為《League of Legends》正式在美國上線公測,游戲的IGN初始評分僅有78分,還許多DOTA玩家嘲笑操作太過於簡單。

△ 早期《英雄聯盟》游戲界面

十二年之後。

《League of Legends》(《英雄聯盟》)從最初的40名英雄,擴增到如今的157個英雄;S11決賽再創新記錄,超7000萬人同時觀看;衍生動畫《雙城之戰》火爆全球,在52個國家收視登頂。

11月1日,拳頭在官推上公佈RUNETERRA(英雄聯盟宇宙)10月份的活躍用戶數:1.8億。

當然,這不會是終點。

1雙城之戰

很長一段時間裡,《英雄聯盟》的玩家都會“跟著版本走”。

即版本強勢的英雄,被玩家選中的幾率就會更高。

但在近期的召喚師峽谷裡,越來越多的冷門弱勢英雄走上了舞台,比如:蔚。

據統計,蔚的登場率從4.2%直線暴漲到了10.8%,同時,傑斯的登場率從3.8%漲到了13.7%,金克絲的登場率也從11.2%漲到了16.2%。

在沒有版本改動的情況,英雄登場率的異動只跟外部因素有關,那就是11月7日開播的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》。

籌備長達6年,最終成片9集。

《雙城之戰》到底怎麼樣?

一連串的數字,或許可以證明這部動畫的口碑

豆瓣評分9.2分、爛番茄新鮮度100%、IMDb均分高達9.4分、IGN打出了10分……這也是近期唯一一部在Netfli全球熱度榜上打敗《魷魚游戲》的劇集。

《英雄聯盟:雙城之戰》的魅力到底是什麼?

一半是情懷,一半是革新。

《雙城之戰》採用世界頂級的“三渲二”技術,花費了7000多個鏡頭和數以萬計的手繪原畫,用以描繪不同場景以及人物細節。

“三渲二”,其實意思就是“3D建模、2D渲染”。

先通過3D技術建模,將3D模型渲染成2D圖片,再將2D圖片加載到動畫中,使得2D動畫呈現逼真的3D效果。

△ 希爾科的建模過程

這種效果其實很接近大家常說的“2.5D”。

在《英雄聯盟》游戲原作中就採用了2.5D的技術(場景2D+人物3D),而此次動畫改編沿循了這樣的相似路徑,最終也帶給了觀眾特別的情懷和驚喜

蔚、金克斯、傑斯、維克托、凱特琳、黑默丁格等英雄的出場,讓老玩家重溫了初次接觸游戲時的激動心情,而更多功能性的全新人物,則顯現出了《雙城之戰》的野心。

拳頭公司無意製造一場只屬於玩家的動畫狂歡。

從劇本立項階段,投資方就從好萊塢聘請編劇,借鑑《權力的游戲》《復仇者聯盟》等大熱影視作品,立志要將《雙城之戰》打造成一場全類別觀眾的盛宴。

事實上,這種拆除准入壁壘的效果顯而易見,即使對一個路人觀眾來說,《雙城之戰》的故事也足夠吸引人。

一個是未來蒸汽朋克的皮爾特沃夫,一個是散發頹喪氣息的地下城祖 安。

一個是優柔寡斷、不斷成長的傑斯,一個是渴望呵護、逐漸黑化的金克斯。

這些的人物和背景的設定,最終構成了當下好萊塢、乃至世界影視圈裡最熱門的議題:階級沖突。

當我們翻看近五年的奧斯卡最佳影片,就會發現,這些作品無一不是在描寫階級與種族的沖突。

《無依之地》(2021年)聚焦失業的美國社會底層;《寄生蟲》(2020年)演繹韓國階級躍升的悲喜劇;《綠皮書》(2019年)講述白人給黑人當司機的故事;《水形物語》(2018年)則是美蘇冷戰背景下的人魚之戀……

△ 《水形物 語》劇照

在意識形態對抗和社會文化撕裂的今天,貧窮與富有、落後與先進、平民與貴族的戰爭已經在每個人的內心裡悄然打響。

祖 安的崛起讓皮爾特沃夫感受到了安全威脅,以先進領導者自居的皮城議會,無不充盈著維持世界秩序的偽正義感。

不同於動畫作品中常見的熱血、勵志等主題,《雙城之戰》在城邦政治對決的宏大議題之下,無論是相愛相殺的姐妹情、顧此失彼的兄弟情、還是一朝反目的師徒情,都是大沖突時代背景下的人心微觀異動。

於是,《雙城之戰》用貼近現實的擬人化演繹,成功喚起了觀眾的認同與共鳴,在完全懸置的時空格局中,每個人也都能找到當下生活的清晰映照。

游戲是動畫的改編藍本,動畫是游戲的內容補充,一個以“英雄聯盟”IP為核心的多次元宇宙,就這樣逐漸構建起來。

目前,奈飛已經宣佈續訂第二季。

《雙城之戰》的階段性結束,也只是《英雄聯盟》的另一個開始。

2帝國之路

2003年,QQ游戲平台發布,騰訊正式開啟互娛業務。

一年後,QQ游戲平台同時在線人數突破62萬,成功超越聯眾游戲平台,躍居國內第一大休閒門戶。

雖然社交網絡可以快速壯大用戶基數,但QQ游戲平台卻無法為騰訊帶來可觀的利潤,游戲市場的蛋糕基本都被各大網游瓜分殆盡。

在全國還只有850萬台聯網電腦時,陳天橋砸下30萬美元代理了網游《熱血傳奇》。

短短不到兩年時間,盛大就佔據了近70%的網游市場份額,陳天橋也順勢成為了中國最年輕的首富。

起初騰訊也曾嘗試過代理網游,如從2003年就開始進行內測的《凱旋》,但這款游戲的市場反響平平,根本無法正面抗衡《傳奇》,後在2009年停服。

直到2007年,騰訊游戲部門開始新一輪的決策籌劃,他們將網絡游戲分為三種類別:故事IP、玩法和技術。

故事IP是一個游戲的文本基礎,玩法則可以分為射擊、動作、MOBA、體育、競速等,而技術就是從PC 到移動,再到AR、VR等載體的跨越。

對於當時的騰訊來說,故事IP的開發為時尚早,而移動互聯的大潮也尚未來臨,所以只能在不同玩法上投擲籌碼。

這一年7月,騰訊宣佈代理了韓國Neowiz旗下的兩款重磅FPS網游——— AVA和CF,當時CF只是作為AVA《戰地之王》的陪贈品。

同年12月,騰訊又宣佈將代理韓國 neople 公司旗下的《地下城與勇士DNF》。

至此,騰訊的網游版圖基本搭建完成,僅一年後,CF的同時在線人數就超一百萬人,而DNF更是達到了200萬人。

到2009年第二季度,騰訊游戲的營收達1.816億元,順利超越盛大同期的1.81億元營收。

就在國內網游還沉溺在刷圖和槍戰時,大洋彼岸的《League of Legends》已經正式上線,在拳頭游戲2009年的第二輪融資中,騰訊以800萬美元換來了22.34%的股權。

比起FPS、MMOG和RPG游戲,以《英雄聯盟》和《DOTA》為代表的MOBA游戲有著較高的准入門檻,無論是英雄技能的釋放還是策略的掌握,都需要花費大量的時間練習。

在《英雄聯盟》國服正式開啟公測後,為了避免新玩家因入門受挫而棄游,游戲運營團隊邀請了許多知名玩家進行視頻教學講解製作。

也正是在此時,許多游戲解說逐漸聲名鵲起,如小智、Miss、若風、大司馬等等。

隨著《英雄聯盟》的不斷升溫,蟄伏多年游戲直播行業也在2016年迎來“千播大戰”,這一年也被稱之為“中國網絡直播元年”。

這一年,歡聚時代、9158兩家公司借風上市,斗魚、映客、虎牙等平台躋身獨角獸行列,在方正證券的預測中,三年後國內網絡直播市場規模將達到600億。

在《英雄聯盟》不斷壯大的過程中,雖然接連遭遇了《爐石傳說》《守衛先鋒》《絕地求生》等各種游戲的阻擊圍剿。

但最終,誰也無法撼動《英雄聯盟》在PC端的統治地位。

能夠打敗《英雄聯盟》的,只有《英雄聯盟》的硬件進化載體:手游《王者榮耀》。

進入2021年,當年“千播大戰”的倖存者已經寥寥。

財報顯示,斗魚在今年前三季度的淨利潤分別為:-0.71億、-1.45億、-0.73億,營收全面由盈轉虧,而虎牙的淨利潤也是連連下跌。

在“虎魚”合並的計劃泡湯之後,留給網絡直播平台的選擇空間越來越少。

直播平台由盛轉衰,屬於《英雄聯盟》的故事卻一直在延續,人們不再游戲直播上學技術,但追看職業賽事的熱情一直有增無減。

2019年底,B站耗資8億拿下了英雄聯盟S賽未來3年的國內轉播版權,今年,虎牙直播又20.13億拿下了未來五年的LPL、LDL、LPL全明星週末的直播權。

從2018年中國戰隊IG首奪S賽總冠軍之後,屬於電子競技的賽事東風就勁吹不斷。

中國隊在亞運會上捧杯,FPX和EDG相繼在S賽奪冠,那些深夜在朋友圈吼出的一聲聲“牛X”,宣洩著年輕人無處安放的青春。

根據B站數據,今年的S11賽事期間,B站直播最高人氣峰值達到近5億,直播累計觀看人次同比增長超20%。

《英雄聯盟》儼然一個不斷綻放的宇宙,在今天仍在持續擴容生長、不斷開枝散葉。

3宇宙意義

麥克盧漢在《理解媒介》中探討了游戲的意義,他寫道:

“游戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機製作出的反應;游戲是人們心靈生活的戲劇形式,給各種具體的緊張情緒提供發洩機會。”

人們為什麼會痴迷游戲?

因為游戲量化建構了一個虛擬的社會系統。

在游戲中,前進或後退,上升或墜落,你的每一次操作都會做出即時的反饋。

比起漫長的學習和枯燥的工作,游戲可以帶給了人們最及時的滿足感,猶如嗑瓜子般一顆接一顆地停不下來。

同時,游戲也將進階的路徑進行清晰的量化。

從青銅到王者,你需要跨越白銀、黃金、鉑金、鑽石、大師、宗師六個大段,這六個大段又被分為了青銅一、青銅二、青銅三等二十四個小段……

但在現實的社會生活中,人們看不到段位晉級的清晰路徑,認真學習一天未必可以提升成績,做好一天的工作也增加不了薪水。

在游戲中,玩家可以通過增加勝點來晉升段位,但現實中,人們又該如何從社會底層變成人生贏家?

無解。

祖祖輩輩傳下來的心靈雞湯,只能一邊教導大家努力奮斗,又一邊勸慰大家服從命運。

而正是這種社會系統中微妙狀態,被動畫《英雄聯盟:雙城之戰》所捕捉到了,它在劇中拋出了一個貼近現實的關鍵問題:

祖 安和皮城的階級矛盾如何調和?雙城之間的鴻溝又該如何彌補?

從這維度的意義上來說,《雙城之戰》不僅拓展了《英雄聯盟》IP的載體形式,更是拓寬原游戲文本的社會語義。

它將一個只給人消遣和發洩的游戲,變成了一個可以供人思考和討論的議題。

不知從何時起,“宇宙”從一個天文學名詞,變成了一個爛大街的商業噱頭,但凡想要組建一個圈錢綜合體,最後都會被安上“宇宙”的後綴。

想要復制“漫威電影宇宙”的野心者總是前赴後繼,但結果都大都死在了理想未竟的半路上。

從目前的情況來看,最有希望復制下一個火熱宇宙的IP,或許就是《英雄聯盟》。

11月,在《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》和動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》陸續上線之後,拳頭又推出了《破敗之王:英雄聯盟外傳》和《海克斯炸歡天:英雄聯盟外傳》。

《破敗之王》的游戲背景設定在港口城市比爾吉沃特和詛咒之地暗影島;《海克斯炸歡天》則是一款純正的節奏跑酷游戲,吉格斯、黑默丁格等人物都將登場。

除此之外,拳頭旗下的單人冒險游戲《努努之歌》和單人 2D 動作《聚點危機》,也將於2022年上線。

在端游經歷了十年的穩定發展之後,《英雄聯盟》IP積累了如今1.8億的月活人數,這也讓其衍生游戲、劇集、周邊等擁有了不斷擴張的底氣。

拳頭游戲中國娛樂業務董事總經理朱承華表示:

“動畫《雙城之戰》的推出是未來十年英雄聯盟文創業務的開端,拳頭游戲將與騰訊深度開拓文娛市場,並圍繞《雙城之戰》打造不同類型的游戲獎勵、音樂、周邊商品、展覽等一系列線上線下活動。”

明年舉行的杭州亞運會,《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》等八個項目,都將歷史上首次作為亞運會正式競賽項目亮相。

從2003年的QQ游戲平台,到如今的英雄聯盟宇宙,中國互聯網游戲版圖完成了一場復雜而動蕩的征程。

故事IP不斷衍生,玩法類別逐漸多元,技術載體持續更新,就連電子競技的職業概念,都逐漸被主流社會文化所接受。

人們急於搭建“宇宙”的意義是什麼?

霍爾巴赫在《自然的體系》中說:“宇宙本身不過是一條原因和結果的無窮鏈條。”

宇宙因大爆炸的餘波震蕩而存在,也會因大爆炸的不斷擴散而日漸繁榮,直至最終消亡。

自然如是,商業亦如是。

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