在文化輸出之前先「文化解殖」:我們該如何看待中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》?
文:何子軒
《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong)作為中國首款3A電玩大作(A lot of time, A lot of money, A lot of resource)於今(2024)年8月20日上線,發售當日便迅速在世界範圍內登上多個遊戲平台銷量榜首,連帶遊戲機、顯示卡等電子設備以及各種聯名周邊產品也一併引起購買潮,並且由於西遊記故事背景以及遊戲場景大多取自現實場景,使得對應的旅遊產業也異常火爆。
8月21日,路透社記者向中國外交部提問,是否將《黑神話:悟空》這款遊戲視為中國的大使,以及其可能帶來的更廣泛外交收穫?中國外交部發言人毛寧回答稱:「我不了解電子遊戲,但是感謝你讓我關注到這款遊戲。從《黑神話:悟空》的名字來看,這款遊戲取材於中國古典文學名著《西遊記》,我想這也反映了中國文化的吸引力。」
之後中國包括央視在內的各路媒體將此話視作金科玉臬,圍繞席卷世界、文化輸出大做文章。毛寧的回答是一個十分安全的回答,僅就記者的訊息給出回應,並不將《黑神話:悟空》視作8月20日發售的電子遊戲,而是將其視作一句話語、一個符號進行對待,然後用遠遠弱於「輸出」的「吸引」二字稱之。
不過無論是「輸出」還是「吸引」,筆者認為《黑神話:悟空》反映的是「文化解殖」(cultural decolonization),這種解殖又可分為對外的解殖與中國內部的解殖。
「外解殖」維度
在此層面上,最為突出的則是海外所反映的「本地化」(localization)問題。
產生這個問題的絕大部分因素是,《黑神話:悟空》沒有脫離源自西方的子類型——「魂系遊戲」的範疇,即使主創自己不認為《黑神話:悟空》是魂系遊戲,是差異化獨到性的。但海外玩家幾乎一邊倒的將其歸類為魂系遊戲,海內玩家雖然能夠看得出差別但仍有相當一部分群體將其歸類為魂系遊戲。
而現今市面上魂系遊戲類型完全由海外製作,大部分由歐美製作、少部分由日本製作,主要受眾面向歐美玩家,符合西方話語。因此,在《黑神話:悟空》誕生之前,作為大分類的「動作角色扮演遊戲」就已經形成了歐美的文化霸權,海外玩家天然的將其納入魂系遊戲的領土,而海內玩家的第一反應也都是將其視作魂系遊戲。
因此,在這種名為魂系遊戲的文化殖民下,非歐美的文化主體不僅是作為「他者」的存在,也是被掠奪主體性並邊緣化為次文化,更進一步,在被宰製下供養並被納入歐美文化霸權的敘事框架中。
易言之,不管是以後出現了《黑神話:哪吒》還是《黑神話:熊貓》,任何以中國文化元素為題材的動作角色扮演遊戲,都會被貶低為次文化的消費,其主體是屬於歐美文化的魂系遊戲,只是更換了不同次文化題材——換湯不換藥的本質上屬於歐美的程式化罐頭遊戲。
在此基礎上,歐美語境成為殖民母國,《黑神話:悟空》中沒有考量到歐美玩家的部分就是「本地化問題」,這種不符合歐美認知(想象)的中國文化,插隊混入歐美文化霸權主導的當代文化潮流,抗拒便應運而生,這也是後發文化共同體,想要保有自身的文化主體性而崛起之必然面對的議題。
例如法國IGN發文質疑金箍棒為什麼要放在耳朵里,部分歐美玩家抱怨武器種類只有棍棒不多元等。歐美可以創作關於(或充滿刻板印象的)中國文化的產物;中國也可以在歐美的語境下講述「中國文化」;但中國想要以文化主體性自己講述自己的故事,就會遭受層層阻力。
另一方面,「難以翻譯性」也是值得考量的重要因素。單就語言文字來說,「英譯中」遠比「中譯英」更為容易、更為有經驗。
以《黑神話:悟空》為例,其中運用了大量古漢語、詩詞歌賦、專有名詞(俗語),這些如果如果沒有相關(文化)知識背景以及長時間的學習是無法清晰掌握的。
例如遊戲最為關鍵的訊息,「天命」,英文翻譯為「destiny」,這就無法體現其中蘊含的「天、上天、天下、天庭」之意,更不能彰顯中國哲學中天人關係、道德秩序、與命運的多重意義。
遊戲中大量存在這種「難以翻譯性」,一個文字、一句話,在中國玩家觀眾看來非常令人深省,皆表示悟道;而在海外直播、影片中,則只能換來一句「Okay」。
倘若海外玩家想要主動了解,回應中國文化的「吸引力」(或者說《黑神話:悟空》的解殖能力),想去學習了解並挖掘更多背後的故事、文化內涵,那麼他們將碰到中譯英文本、資料寥寥無幾,質量難以保證的局面,也就是前文提到的經驗問題。
例如海外社群會討論佛、道在《黑神話:悟空》、《西遊記》中的意涵,而諸如三綱五常、儒家內核往往是難以察覺的。在中文社群我們能夠看到大量關於《艾爾登法環》的十分齊全的研究與討論,而想要在英文社科看到關於《黑神話:悟空》的盛況,恐怕難以實現。當然不只是《黑神話:悟空》/《西遊記》會有此情境,這更多的是歷史、政治或與學術界有關的「全球南方」(Global South)議題。
假使中國文化想要進行輸出、吸引,就一般看來,相比與成本風險巨大的3A遊戲,電影是最有效最有佳的文化輸出方式。歐美文化霸權顯然更加明白這個道理,因此在西方電影界可以說是霸權運作最典型、對中國文化刻板印象最嚴重的地方,甚至一直在形塑符合歐美語境的中國文化、中國審美。
而《黑神話:悟空》的出現則體現了中國文化要在輸出之前,先進行文化解殖,且如果在文化話語權的爭奪中——海外不再認為有本地化問題——能夠成功的話,《黑神話:悟空》則會成為文化解殖的典範。
而就筆者目前在海外社群的觀察來看,已經大有解殖之勢。
首先就標題來看,如果對外國人提起「悟空」二字,他們立刻會想到日本著名漫畫作家鳥山明的《七龍珠》,這是一本在世界中極具影響力的以《西遊記》為參考的漫畫,而後衍生出了一系列動漫、電影、遊戲等文化產物,悟空即是其中的主角,不過其英文翻譯取自日本羅馬音「Goku」。
而在《黑神話:悟空》中則應用漢語拼音「wukong」,除此之外,妖怪(yaoguai)、金箍棒(jingubang)等詞彙翻譯亦是用拼音取代過去在海外流行的翻譯,這除了能夠真的體現主創以及中國人自己掌握話語權的中國文化——表達的意涵更好的講述劇情敘事之外(這種表達方式在藝術作品中屢見不鮮,較為著名的是《哈利波特》中Hermione Granger的英文名設定以及相關中文譯名選擇);也會讓海外媒體在關於《黑神話:悟空》報導中,以及玩家社群的討論中使用這些詞彙,對於中國文化本身來說更是一種解殖的彰顯。
也正因如此,的確有不少外國人是透過《黑神話:悟空》才知道「悟空」、「西遊記」是源自中國。
那麼《黑神話:悟空》的「解殖」行為是否招來排斥?
先說結論:必然會有,但僅在遊戲內容之外。因為《黑神話:悟空》本質上是符合歐美慣習(這點後文會講)的中國自己講述中國文化的遊戲,很難去攻擊遊戲內容本身,僅能用諸如缺少包容性、(可能)抄襲、(可能)壓榨員工等也許是子虛烏有的盤外招來抵制。
實際情況是,海外已經形成了良好的社群氛圍,以penguinz0、xQc等一眾百萬、千萬級粉絲體量主播紛紛表達對《黑神話:悟空》的讚揚,跟著《黑神話:悟空》中陝北說書哼唱,而海外觀眾更是希望主播將遊戲配音改成中文配音(《黑神話:悟空》擁有英文完全音頻配音),加以之各種外文攻略、流程、解析、影片/文章等,紛紛帶動著《黑神話:悟空》在海外的傳播。自8月28日截稿為止海外發售了約有300萬套,在沒有海外發行商的情況下取得這個成績已經足以證明「解殖」的順利。
值得注意的是,《黑神話:悟空》至少也是想要迎合歐美市場,嘗試躋身歐美文化圈,此為所提到的「慣習」(habitus)。
拋開是否「魂系遊戲」不談,雖然大分類「動作角色扮演遊戲」是個中性詞,但仍是歐美日玩家偏好以及遊戲作品佔壓倒性遊戲,並且《黑神話:悟空》並沒有做出形式、玩法上的突破。
畢竟這是「遊戲科學」也是中國的第一款3A遊戲,做出保守的策略可以理解,但就遊戲本身而言,無法作為一款真正獨特的遊戲類型,甚至難以成為中式動作角色扮演遊戲。
這一方面是《黑神話:悟空》的差異性不高,另一方面也需要後續更多的中國特色的3A遊戲解殖。不過這也意味著《黑神話:悟空》能夠保證歐美的銷量以及接受,符合海外慣習的遊戲類型即為進軍歐美遊戲市場的入場券。
優秀的英文配音英文翻譯,以及在各大海外遊戲展中的亮相,也更進一步引起海外市場/玩家的興趣。這使得海外玩家在驚艷《黑神話:悟空》的畫面表現力、藝術設計之餘,更想要去遊玩推動劇情的發展,觀看影片報導了解相關資訊。
不僅能夠讓代表中國最高水平的中國風格動畫、演出和CG得到廣泛傳播,還能深入挖掘《黑神話:悟空》中蘊含的中國文化,並體會中國哲學在遊戲中的含蓄表達。
筆者認為,在這種「巧妙的策略」下,擁有主體的中國文化不再是歐美文化的「他者」,逐漸交融成為彼此,在「解殖」的同時又進一步豐富了中國文化的樣態。
「內解殖」維度
在此層面上,首先則是針對中國內部對《黑神話:悟空》「是否符合中國文化」的討論。
20世紀下葉,中國派遣大量的學生和教師赴蘇學習蘇聯、歐洲美術教育,並引入蘇聯的教材和教學方法,打破了中國文化的傳統表現形式,對中國文化來了新的挑戰。
而隨著蘇聯的式微(解體),全球化的發展,歐美與日韓文化湧入中國,在影響中國大眾審美的同時也作用於中國文化的發展。
例如《西遊記》電視劇最早由日本拍攝,1978年日本版本曾在1981年翻譯成中文引入中國在央視播出,但因改編爭議過大被撤檔,此舉也使得央視開始拍攝屬於中國自己的《西遊記(1986版)》電視劇(這也可以稱作一種對內解殖)。
雖然中國在近年來開始注重藝術教育中國化、中國文化的主體性等問題,但不可否認的是,想要調整影響了數十年的外來文化輸入任重而道遠,另一方面,這種融合也催生了中國文化的當代樣貌。
因此,所謂「《黑神話:悟空》的風格類似日本、歐美文化而不是中國文化」的問題,實際上是「《黑神話:悟空》的風格類似某個體/共同體所熟知的當代流行審美經驗下的日本、歐美文化而不是某個體/共同體所熟知的傳統古代審美經驗下的中國文化」。
簡單而言,針對《黑神話:悟空》服裝設計被認為類似日本風格的言論,是否可以追問:「日本的服裝風格不正是源於奈良時代和平安時代自中國文化的引入嗎?」
因此,中國文化內解殖的關鍵在於,認識到文化現代性的呈現本質上是不同文化、不同文明相互融合、相互交流的展現,同時在這種展現中保持中國文化的主體性。
「內解殖」的另一層面,是與「民族主義」相關。
在8月27日中國駐美國大使謝鋒在富比士第六屆美中商業論壇上發表致辭時,提到《黑神話:悟空》說:「近期中國國產遊戲《黑神話:悟空》備受青睞,上線僅1小時同時在線玩家突破100萬,聯名周邊迅速售罄,展現出首發經濟引燃消費的巨大潛力,也反映傳統文化與現代科技結合的巨大魅力。」
用《黑神話:悟空》來宣揚中國在國際市場中的創新經濟,是作為結果論的「民族主義」說辭,因為《黑神話:悟空》的成果和中國過去的遊戲政策與市場環境幾乎毫無正相關。
這種官方態度/說辭某種程度上又反映了中國文化產業的悖論:一方面,《黑神話:悟空》經歷層層困境,試圖通過傳統文化與現代科技的結合來實現商業價值和文化影響力;另一方面,這種文化與科技的結合更多地依賴於市場的瞬時消費熱潮,而非長期穩定的文化產業基礎。
《黑神話:悟空》的成功引燃了消費熱潮,但這種「首發經濟」是否具有可持續性,以及《黑神話:悟空》是否具有可復製性,仍然值得懷疑。
《黑神話:悟空》這一現象更像是一個個例,而非代表性趨勢,畢竟,當《黑神話:悟空》的熱度逐漸消退,遊戲產業中缺乏長期支持與創新資源的問題,將再次浮現。
換言之,中國官方的態度將其作為中國民族主義敘事的一環,而忽略了背後深層次的結構性問題,《黑神話:悟空》並不能解決中國遊戲產業長期以來面臨的政策桎梏和市場環境的困境。中國遊戲產業要真正實現長期的創新和國際競爭力,仍需要更為寬鬆和支持性的政策環境,以及更為成熟的文化產業體系。
並且,《黑神話:悟空》主要是面對中國市場,本質也是做屬於中國人自己的3A大作,媒體和部分大眾卻過於關注海外的一舉一動。
具體表現為:某某外國人評論《黑神話:悟空》、某某外國人直播玩《黑神話:悟空》都會被衝上微博熱搜,並吸引大批中國大眾圍觀;或是撰寫/報導《黑神話:悟空》席捲全世界、有多麼強文化輸出能力等文章。這其實也是民族主義作祟,一方面是想要得到他們的承認,另一方面又透過這種承認來獲取優越感、民族自豪感。
事實上,《黑神話:悟空》的玩家群體80%都是來自中國,300萬的海外群體相對同類型遊戲來說,遠沒有達到「席捲世界」的水平,但3天破1000萬套(自8月28日截稿為止已銷售1500萬套)、800萬套的中國體量足以證明其作為一款國產遊戲的成功。
《黑神話:悟空》在民族主義的粉飾下變成一個聖物一個神作,完全脫離了其遊戲的本質,大量非玩家在觀看遊戲影片、直播,或參與討論的過程中,被捲入早已成型的民族主義的討論風暴中。
而對於遊戲的評價,首先且最為重要的是好不好玩、玩家喜不喜歡,遊戲製作的原初目的也應當是為了玩家,之後才是其他因素。
誠然,作為以國族文化為根基的產物必然帶有民族主義色彩,《黑神話:悟空》對於中國玩家來說承擔了部分民族主義情結,但這並不是也不應該是《黑神話:悟空》肩負的全部。
重視民族主義忽略遊戲質量是一種本末倒置的視野,遊戲作為一種藝術形式,應當是藝術表現政治、表現民族主義的「藝術政治化」(Politicization of Art ),而不是政治、民族主義強加在審美中以「政治審美化」(Aestheticization of Politics)。
因此,「內解殖」需要與「民主主義」相平衡,不然會形成對《黑神話:悟空》的批判被認為是「崇洋媚外」,對《黑神話:悟空》的讚揚被嘲諷為「政治正確」的扭曲情境。
結語
自8月28日截稿為止,筆者就已經可以認為《黑神話:悟空》堪稱當代中國文化(產業)中的一個奇蹟,代表了當代中國文化產業的最高水平。
《黑神話:悟空》憑藉其卓越的藝術效果和深厚的文化底蘊,迅速在全球範圍內掀起了熱潮,已經成為了中國整個社會環境中的文化現象,並且也是中國首款成功進入國際市場的3A遊戲。
儘管其成功地進入了國際市場,但在西方文化霸權框架下,中國文化表達仍處於被誤解和邊緣化的風險之中。遊戲在努力維持作為主體的中國文化的同時,也須兼顧迎合西方市場的需求,這使得其在外解殖與「本地化」之間處於微妙的平衡點,而中國文化的現代性發展,面臨著如何平衡傳統文化的捍衛與全球化中的創新表達這一難題。
遊戲中的中國文化既受到外來文化影響,又力圖維持其主體性,反映出當代中國在文化融合與為解殖過程中的張力;另一方面,內解殖不僅需要抵抗外來文化的侵襲,更要避免民族主義過度膨脹所帶來的極端化風險。不過,無論是遊戲中的文化表達,還是國際社群的反應,都顯示出這款遊戲在全球文化場域中的文化解殖作用初見成效。
總結而言,《黑神話:悟空》不僅僅是一款遊戲,它代表著中國文化在全球化背景下的復興嘗試,更被塑造成了全球文化話語權爭奪的象徵。《黑神話:悟空》在中國社會發展和全球化進程中的成就與挑戰,既提供了對中國文化演變的當代反思,也揭示了未來中國在文化發軔和內部文化建設中的隱憂。
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