【娛樂透視】狂野科技結合嚴肅議題 獨立遊戲競逐賽博龐克風

《沉沒意志》耗時近5年開發,背景設定在近未來、人腦變算力的世界,玩家選擇會決定故事走向。(熊骨工作室提供)
《沉沒意志》耗時近5年開發,背景設定在近未來、人腦變算力的世界,玩家選擇會決定故事走向。(熊骨工作室提供)

賽博龐克(Cyberpunk)風格遊戲描繪未來科技世界、又能與現代社會議題掛勾,成為近年許多獨立遊戲團隊喜愛的故事設定。

「熊骨工作室」打造的《沉沒意志》,玩家能以平凡人視角,體驗把人類做為運算設備、榨取算力的殘酷世界。「DDmeow」開發的《數碼天堂》,由程式主宰一切,玩家要扮演駭客協助客戶、找回已逝親人的「記憶數據」,拼湊故事全貌。

《數碼天堂》把世界設定為電腦模擬,玩家要扮演駭客戰士,接受委託替客戶找回已故親友的記憶。(DDmeow提供)
《數碼天堂》把世界設定為電腦模擬,玩家要扮演駭客戰士,接受委託替客戶找回已故親友的記憶。(DDmeow提供)

賽博龐克原是科幻文學流派之一,發展至今,已從文學領域擴展至流行文化。經典作品像是電影《銀翼殺手》、動畫《攻殼機動隊》,以及遊戲《電馭叛客2077》等,故事多設定在反烏托邦的未來都市,巨型企業、虛擬實境、人工智慧及基因工程等各種元素交錯,形成科技先進卻貧富懸殊的衰敗世界。

今年7月底推出的《沉沒意志》,是融入台灣在地元素的賽博龐克遊戲,上市月餘在Steam獲得近千則好評。原是學生團隊的熊骨工作室曾開發手機遊戲,2019年《沉沒意志》故事概念曝光,獲得遊戲社群關注,隔年初團隊正式成立公司,全職投入遊戲開發。

熊骨原是學生團隊,製作人張秉華(左1)大學時即開始發想《沉沒意志》的故事。
熊骨原是學生團隊,製作人張秉華(左1)大學時即開始發想《沉沒意志》的故事。

製作人張秉華在學生時期受到赤燭的《返校》《還願》啟發,「原先想做一個兼具台灣元素與商業性的遊戲,嘗試往傳統文化找題材。但我是台北小孩,對這類題材不熟,也想找更特別的角度切入,後來決定從喜歡的科幻著手,發想結合賽博龐克與台灣背景的故事。」

《沉沒意志》在2019年獲得放視大賞PC遊戲創作組金賞,當時團隊成員仍是大學生。(翻攝自放視大賞臉書)
《沉沒意志》在2019年獲得放視大賞PC遊戲創作組金賞,當時團隊成員仍是大學生。(翻攝自放視大賞臉書)

《沉沒意志》故事設定在2050年的近未來,人工智慧普及並取代許多工作,底層失業人口只好投身將大量人腦串連成運算網路的新興產業,成為「算勞」。張秉華在創作時設想:「當科技發展到一定程度,無法創造經濟產值的人還能做什麼?於是有人發明不需工作經驗、只要出借腦力就能做為算力,把人類極限物化的工作。」

《沉沒意志》中的「算勞」不需工作經驗,可在沉睡的狀況下提供腦力、維持城市運作,卻有可能對身體造成危害。(翻攝自《沉沒意志》實機遊戲)
《沉沒意志》中的「算勞」不需工作經驗,可在沉睡的狀況下提供腦力、維持城市運作,卻有可能對身體造成危害。(翻攝自《沉沒意志》實機遊戲)

遊戲中虛構的「灣北市」,呈現出霓虹繽紛、科技高樓與老舊社區並存的強烈視覺,主要取材自中、永和街景。張秉華認為那一帶的環境較接近一般台灣人生活,可引起玩家共鳴。除了現場取材,也參考Google地圖街景,精心設計店家細節,「每間店主題、風格都不同,這些小場景會再組合成大場景,製作上考驗遊戲的效能優化。」

《沉沒意志》故事發生在虛構的「灣北市」,主要取材中、永和一帶街景。(翻攝自《沉沒意志》實機遊戲)
《沉沒意志》故事發生在虛構的「灣北市」,主要取材中、永和一帶街景。(翻攝自《沉沒意志》實機遊戲)

以賽博龐克呈現《沉沒意志》,有一種狂野感,能刺激故事發展。

張秉華選擇以賽博龐克呈現《沉沒意志》,「這是比較適合探討當代議題的科幻類型。」他進一步解釋:「賽博龐克有一種狂野感,能刺激故事發展,也有嚴肅探討議題的空間。如果用其他科幻類型,像是《星際大戰》那樣的『太空歌劇』,可能離一般人生活太遠。」

《沉沒意志》玩法簡單,以敘事及對話選擇為主,另外也有部分場景探索及快速反應事件。目前玩家回饋、體驗都不錯,但張秉華坦言團隊技術仍有不足,「我們沒有專職工程師,不敢做太複雜的玩法,這也造成開發時程比預期久。」整個開發期近5年,他粗估耗資約1千5百萬元。「團隊其實薪水都少領,才能活到現在。」

DDmeow開發中的《數碼天堂》,今年起陸續在台北電玩展及日、韓的獨立遊戲展亮相,目標於2025年推出。團隊成員Sze與Uly分別來自香港及台灣,現居澳洲墨爾本,原先經營動畫公司,後來轉換跑道,2022年先以免費小遊戲《廁所驚魂記》試水溫,在Steam獲得不少好評,於是決定投入更多時間、資源製作長篇遊戲,該年底正式啟動《數碼天堂》開發。

DDmeow成員目前長住澳洲墨爾本,由來自香港的Sze(右)與來自台灣的Uly(左)組成。(DDmeow提供)
DDmeow成員目前長住澳洲墨爾本,由來自香港的Sze(右)與來自台灣的Uly(左)組成。(DDmeow提供)

《數碼天堂》故事設定在距今100年後,人們發現世界原來是電腦模擬,外貌、財產甚至人生大小事件,都是程式決定,「死亡」則是「資料刪除」。Uly表示靈感來自華人燒香燒紙的習俗,認為燒掉的東西就能抵達死者所在之處,「如果我們活在一個電腦模擬的世界,那麼死亡是否就像資料刪除、移到資源回收筒?是否能把資料還原?」

開發《數碼天堂》期間Uly(左)與Sze(右)陸續前往多國參展。圖為去年的澳洲Pax Aus遊戲展。(DDmeow提供)
開發《數碼天堂》期間Uly(左)與Sze(右)陸續前往多國參展。圖為去年的澳洲Pax Aus遊戲展。(DDmeow提供)

為此玩家需扮演接受委託的駭客,進入如資源回收筒的「迷失領域」,搜尋客戶已逝親人的記憶碎片。目前試玩版本是要找回咖啡廳狗狗Mini的記憶,藉由這些記憶及角色對話,拼湊出世界的種種問題。

賽博龐克常強調「身體改造」來展示未來科技,但遊戲中角色看似與常人無異,Uly解釋:「因為在這個未來社會,有一個勢力龐大、反對科技的邪教組織『傳真機教』,人們改造的身體必須隱藏,反映出個人無法展現真實自我的壓抑。」

「傳真機教」是《數碼天堂》中的反派,勢力龐大且反對科技,會壓迫身體曾進行改造的人。(DDmeow提供)
「傳真機教」是《數碼天堂》中的反派,勢力龐大且反對科技,會壓迫身體曾進行改造的人。(DDmeow提供)

Uly透露當初為邪教想了許多名稱,「傳真機加上宗教的英文是『Faxism』,很像『法西斯主義(Fascism)』的諧音,也契合故事中這個宗教的作為,形成既滑稽、又邪惡的反差。」

《數碼天堂》找回親人記憶的設定,突出賽博龐克冷酷底下的溫情。

不同於大部分賽博龐克作品的沉重與批判,《數碼天堂》找回親人記憶的設定,使劇情開展相對溫馨。Uly認為,對比能加強故事的複雜度,「突出賽博龐克冷酷底下的溫情。」故事發生在未來,「也能有更大的創作空間,不用太考究真實歷史,節省部分查核時間,對於我們這樣的小型工作室來說,省時非常重要。」

《數碼天堂》採2D橫軸動作玩法,動作打鬥主要是基於前作改良。Uly舉例,玩家如果在不受傷的狀況持續連擊,會進入「狂」狀態,提升各種攻擊能力。「這個機制移植到新作後,還加入武器變大、槍枝裝彈速度加倍的能力。」另外前作不論關卡勝敗,劇情都會持續推進,新作也會有類似機制,「我們製作的是動作遊戲,但本質上更注重劇情,希望就算是不擅長動作遊戲的玩家,也能完整體驗故事。」

《數碼天堂》採動作玩法,玩家要透過戰鬥逐步找回記憶、拼湊劇情,關卡地圖會隨機生成。(DDmeow提供)
《數碼天堂》採動作玩法,玩家要透過戰鬥逐步找回記憶、拼湊劇情,關卡地圖會隨機生成。(DDmeow提供)

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