「帶不熟」的VR,誰來買單?

編者按:本文來自微信公眾號「智能相對論」(ID:aixdlun),作者 佘凱文,36氪經授權發佈。

日前,美國專利商標局公佈了微軟一項名為虛擬現實地毯的活動區域的專利申請,這款專利產品主要有兩個方面的作用,一是解決用戶在使用VR設備時由於感官被隔絕,可能撞到物體的問題;二是地毯具備反震功能,能為用戶帶去更好的VR體驗。通過這一專利申請,外界預計微軟可能在未來將VR功能融入Xbox。

不止微軟,近段時間來,許多公司所爆出的動作都與VR有關,市場認為,VR的黃金期在5G落地後終於來了。VR來來回回這麼多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR「黃金期」到底只是企業的一場夢,還是貨真價實的在來臨?

VR市場在增,卻很難跟上預期

據IDC數據顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬台,同比增長27.2%,在經歷了2018年全年下滑的尷尬後,終於迎來回升。

且據IDC預計,到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量將達到890萬台,同比增長54.1%。而2023年全球出貨量將突破6860萬台,在2019-2023年期間複合增長率將為66.7%。

不止是IDC,另一機構Gartner同樣對於VR市場在未來幾年顯得信心十足,在上半年Gartner發佈相關報告,他們預計到2020年將有1億人使用AR和VR購物,VR將在零售、文娛、旅遊等各個場景逐步大規模落地,並大放異彩。

縱觀VR的發展歷程,不難發現,每過一段時間便有「VR將興」話題出現,但反反覆覆VR雖然在應用場景方面確實有所增加,可本身的位置依舊尷尬。只說在眾多可穿戴設備中,VR設備絕對屬於起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠。

特別是在經歷2015-2016年的「爆火」之後,VR市場一度「百花齊放」可最後市場卻不買單了,一下將整個VR行業拉至低谷。直到去年年底,行業才又見起色。

目前來看,VR+行業已經成為熱點話題,在教育、文化、健康、製造等多個領域都有露出,如在教育方面,去年開始已經開啟嘗試,Oculus在中國台灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點計畫;去年12月底,浙江省成立首個VR學院,後續將開展VR內容製作人才培養、VR人才社會培訓等工作,在山東、廈門等地也有相關應用。

在健康方面,2018年3月,英國首次將VR技術,應用於國家醫療體系計畫,打造心理健康虛擬療法;我國首個腫瘤AR精準治療基地在西安市第三醫院成立。

類似案例還有很多,但是這些都只是剛剛起步,還沒有形成規模甚至是一個成功的模型,最終結果還無法確認,畢竟美好的理想在VR產業中已經不止上演過一次。

之外,5G可以說是再次點燃VR熱點的關鍵原因之一。擁有高速率、廣聯接、低時延等特點。在硬件、計算、內容等方面5G都會帶來大的改變,過程上卻也要一步步走,一飛衝天也是不可能的,5G的落地可以視為對VR產業的「雪中送炭」,但VR產業想要達到市場預期,更多因素還在自己本身。

各方加注VR,是真市場還是真空想?

從去年年底市場開始回暖後,各大公司對於VR的熱情似又被提了起來,僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋果等數家巨頭企業發佈了相關內容。

在9月底,華為時隔兩年再次推出了VR產品VR Glass;10月6日,HTC宣佈將停止智能手機硬件創新,將全力投入VR/XR虛擬現實業務;早前,蘋果公司也確認收購英國視覺特效公司iKinema,而iKinema是一家致力於AR/VR領域的初創公司,更早以前庫克也曾透露,蘋果僅在6個月內就收購了20至25家公司,過去幾年的多次收購都與蘋果的增強現實技術有關;再加上申請VR地毯專利的微軟,整個行業又顯繁華。

以資本投資來看,自2018年下半年以來,投資增長出現穩定增長,2019年上半年,全球融資案例數量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業融資總金額上達到124.96億元,同比上升133.3%。

說明目前整個AR/VR市場已經更加成熟,資本已經開始出現聚攏,有實力的大公司會越發受到資本青睞,而更善於「講故事」的公司已經不再被討好。

之外,近兩年行業一個顯著的變化是,其商業路徑出現了明顯改變,在C端市場遲遲打不開的局面下,企業紛紛將目光瞄像了B和G端市場。

同樣在融資情況中得以體現,上半年VR硬件融資情況十分慘淡,僅有3500萬元,同比下降92.7%。C端市場打不開,或者說被玩壞,使得各大硬件廠商不得不增強「自我造血」的能力,好在B(G)端對於VR的態度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出台相應政策鼓勵扶持VR產業發展,且B端應用場景正在不斷被開發。

至於為何C端市場不買單?其實也是行業自己所埋下的苦果。15-16年的「風口」讓整個行業都覺得「捨我其誰」。公司擴張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至於出現了許多像低劣品質的VR眼鏡盒子敗壞市場,所造成的結果就是泡沫破裂「一地雞毛」。

所以,目前轉向B(G)端市場的未來究竟如何,也還需要打個問號。雖然目前已經出現了局部應用落地,場景也越發豐富,但服務效果等方面還需要進一步驗證。

且目前在應用層面,遊戲依然佔據大頭,內容方面的缺乏也在制約VR產業向多元化、多場景等領域擴張,縱觀整個行業還未出現一個真正的「倖存者」,資本、市場的熱度還能持續多久,耐心還有多少也是一個行業發展的潛在隱患。

VR離上岸到底還有多遠?

不可否認VR在未來的應用前景以及潛力,但所謂「領先半步是先驅,領先一步是先烈」,VR到底是現在市場的直觀需求還是「言過其實」很難判斷。

若單以銷量來衡量的話,顯然是「言過其實」,另外再看看多年前就一直困擾行業發展的問題,至今依然存在,甚至猶有過之。

首先,應用內容還是相對貧乏,即便在遊戲領域,與數以萬計的PC或手機端遊戲相比,VR遊戲無論數量還是質量都落後太多,即便這麼多年隨著硬件產品的穩步提升,但是遊戲內容卻始終沒能跟上,看看2018年的各類最佳遊戲名單,如「Steam年度最佳VR遊戲提名」、「PS VR Award 2018獲獎名單」等等,會發現遊戲內容在玩法或內容上十分單一,要不就是N代產品,新鮮血液太少。

並且,在內容上VR逐漸走上了極端,繼成人內容後,賭博也在VR世界裡開始冒頭。如果VR以這些內容率先上岸,顯然對於整個行業而言並沒有太多益處。

其次,在硬件設備上雖然有所提升,但困擾用戶的眩暈、屏幕顆粒感依然存在。好消息是隨著5G和AI的介入,這些問題或能得到有效解決。

例如,早前LG與韓國西江大學正在合作開發一款AI算法,通過深度學習,嘗試改善VR設備體驗;而5G也將成為VR設備賴以生存的通訊技術,通過實時高清雲端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,可使大量數據被實時傳輸,減少使用時帶來的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面採用1058PPI屏幕,採用了創新動態渲染技術,通過改變畫質拖影達到降低眩暈感覺。

最後,則是產品價格問題,如硬件價格、內容價格等都還是制約。目前,市場相關產品的售價大致在數千元左右,而從產品分類來看主要有一體機、基於MR的混合式VR頭盔和高性能VR設備。

但這些產品都有一個通性,就是便宜的沒用,貴的買不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價在5千左右,加上無線設備會達到8.9千甚至上萬。

硬件的選擇性還比較多,買不起最好的,還有其他中等價格的產品可以選擇,如華為VR Glass售價就只要2999,但內容上的價格差異卻不大,還是以遊戲為例,大部分遊戲的售價都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個價格,頻繁購買新遊戲又是一筆不菲的開銷。

綜上,這些問題一天不得到有效解決,VR市場就永遠將活在想像之中,尷尬將會一直持續。

小結

從2016年至今,VR歷經硬件、內容等多輪多方位洗牌,從冷淡到火熱再到泡沫消散,現如今又重回主流視野,可喜的是市場所留下的玩家們開始清楚自己的定位,對於發展方向和市場認知都逐步清晰,資本入場也更加冷靜,但是問題依舊存在,就是誰來買單?畢竟行業自己玩得再HIGH也是假像,最終還是需要找到買單人。

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