《社論》打壓遊戲產業限制時間 對社會發展未必有正向影響

中國大陸近年來國力騰飛,強勢崛起,但對國內民眾限制及思想箝制越來越牢緊,近期更再度發布針對其國內未成年人遊玩遊戲的限制規定,並限縮只能每週三天、一天遊玩上限一小時的「防沈迷」規則,是繼先前官媒抨擊遊戲業是精神鴉片之後,又一次對電玩的重挫打擊,儘管對岸玩家們一片哀怨,龍頭業者如騰訊、網易等,也只能立刻表態支持國家政策,頓時間冒出一長串的遊戲業響應清單,異口同聲的「堅決支持、嚴肅看待」,讓全球看到中共政府的顢頇控制行為。

事實上,電玩遊戲近年來改變甚多,從以往的耗費時間的休閒,轉變為新興產業,包括電競比賽及周邊遊戲產業的興起,也帶動相關產業發展,而此次嚴管真的會有用嗎?就對岸過往針對遊戲業的封禁歷史來看,常是禁而不絕,不過今年以來各種樹立中國共產黨政治正確、以黨的價值觀所施行的道德約束,密集而頻繁地開始整治企業龍頭、演藝娛樂、電玩遊戲等各個層面,在政府決策不透明、時常霧裡看花的中共特色背後,也透露出中國收攏經濟資本、嚴防以商逼政的強權主導邏輯,看似對產業重挫,實則已搬石頭砸自己腳的強力監管。

而這樣「未成年人以後只能玩三天、一天一小時」的嚴苛規範,無論是對遊戲業的衝擊、電競產業無法培訓選手,乃至於玩家文化的消失,對大陸產業發展都絕非善事,試想除了對電競業的衝擊影響之大外,選手培育會面臨最直接的斷層。以大陸的電競生態來說,儘管並非多數,但未成年的選手大有人在,相關的人才發掘、培訓,多半也從十二、三歲左右開始培養,因此如今防沉迷規定所限制的遊玩時數,將直接壓縮選手養成的可能性,而微妙的是,目前對岸有關電競業的評估討論,多半也只能含蓄地表達確實會造成打擊,但電競業將有序發展,但為何被打擊卻又解釋不清,恐怕也是老共權力壓制下的無可奈何回應。

特別是疫情影響的這兩年來,多數時間中未成年人都待在家中,而遊戲產業在網路遊戲裡設計了諸多心理誘因機制,讓不知世事的未成年人輕易陷入而無法克制,要幫助孩子克服3C成癮、避免沉迷於電玩,靠政府官方立法控制、遊戲產業自律管控固然是治標,但關鍵還是在於,協助小孩找到「放下遊戲後要做什麼?」的興趣與目標,學習自我管理與自律,在網路及電玩世界與現實生活中找到最適己的平衡點,這樣對健全的社會發展才能有正向的影響。