騰訊XR業務部分暫停,新負責人空降救火

這是一件早在預料之內,但多少會令外部觀察者覺得惋惜的事情。

沒錯,騰訊XR業務陷入“公司層面”的停擺狀態了。1月12日,據脈脈使用者爆料:“昨天還在Push東西,今天突然說不用做了。騰訊XR業務線全線暫停業務營運,等待具體調整通知。”

隨著消息不斷髮酵,有騰訊XR業務內部知情人士稱:“項目調整的原因主要是原先計畫通過直接收購來自建 XR 硬體生態的路徑將有所改變。”

競核就此事詢問了XR不同業務線負責人,可以明確的是內容業務受到了波及,現處於暫停狀態。

一邊是暫停狀態,另一邊則是小步快跑。筆者瞭解到,PICO近期上線的《妖怪捉迷藏》移植自Nintendo Switch,是一款非對稱多人遊戲。該作由PICO一方工作室(北京/上海)聯合日方團隊通力合作完成。

如此對照下來,騰訊XR業務推進進度屬實嚴重低於外界預期。結合前不久馬化騰內部講話,強調公司要降本增效。大機率,騰訊XR業務將會進一步精簡人員。至於會否打散,整合至IEG各大工作室群,重點是天美工作室群、光子工作室群,還有待進一步觀察。

還需要考慮的是, 騰訊XR業務負責人\IEG Global CTO\ NExT Studios總經理沈黎離職後產生的漣漪效應,點選《騰訊遊戲XR業務負責人離職,繫個人原因》獲取詳細報導,即NExT Studios、全球遊戲業務如何跟XR業務產生協同。

筆者獲悉,總辦層面已委任某騰訊IEG Global業務負責人分管XR業務,暫未發放正式任命郵件。後續進展,競核會持續密切關注。

01 收購硬體擱淺是外因

我們試圖整理下騰訊XR業務交錯複雜的線頭。公司層面XR業務停擺,發生在1月12日。這一天恰好也是媒體報導黑鯊科技大裁員的日子。從這個角度來看,剛好跟對應騰訊內部人士的說法,即由於收購黑鯊科技擱淺,導致項目調整。

倘若我們把視線拉長來看,從2022年2月份推出XR業務到2023年1月份陷入停擺,這期間內外部一系列事件,都指向騰訊佈局XR業務處於防守位置,略顯被動。

早在11月份,筆者跟一位NExT Studios美術交流時,他回憶道:“去年年初,黎叔(沈黎)開員工大會時號召大家積極轉崗XR業務時,表示公司會從硬體、軟體加大投入。很多人就覺得不太靠譜。”

他說,鵝廠做XR業務的決心似乎取決於字節跳動,後者加大投入鵝廠就得跟。活水去XR業務線,項目前景太不明朗了。思來想去,最終他跳到了騰訊二方工作室,開發3A級端游。

再往前追溯至去年七月份,筆者從VR開發者社群獲悉,騰訊洽談引進產品傾向於用資源,而非真金白銀。反觀字節跳動,更傾向於拿錢。

一位VR遊戲資深從業者告訴競核,跟位元組合作很爽快,原本北上廣深杭要一個城市接一個城市,合作舉辦開發者沙龍。檔期、場地、開發者都聯絡好了,可由於疫情未能順利推進。

他補充說道,跟騰訊溝通就很費勁,非常摳合作細節,能用資源置換絕不用錢。

如是所聞,開拓XR業務這一戰,一線員工及合作方都認為騰訊偏保守,字節跳動更積極主動。

02 核心原因是什麼呢?

筆者認為,這跟XR產業鏈成熟度、主營業務密切相關。

先來說XR產業鏈成熟度,對照手機、主機出貨量來看,XR終端還有巨大的增長空間。暫且不對照手機,畢竟它是單季度銷量逼近五千萬台的時髦消費電子產品。

如果我們拿主機來比較,在產品生命週期內,歷史上有全球銷量破億的遊戲主機共有七款。它們分別是,PS2、DS、Game Boy、PS4、PS1、Wii及任天堂Switch。

再來看看,XR終端出貨量。XR分析機構Wellsenn XR預測,2022年全球VR出貨量達到1375萬台,增長34%,較年初預期1600萬下調16%。預計2022年全球AR出貨量為36萬台。從市場分佈來看,AR市場重點在B端,正在逐步探索消費級C端市場。

簡言之,XR終端仍處於起步期。即便單款終端銷量破千萬,消費者及開發者的熱情還沒有被點燃。我們可以把原因歸結為體驗、內容或者其它,但市場對參與者就是如此殘酷。

拉長時間來看,市場會變得樂觀嗎?對此筆者保持樂觀,也希望產業鏈能夠日益完善。

再來說說主營業務,字節跳動收入主要靠廣告,騰訊收入主要靠遊戲。筆者在《對話PICO總裁:千人團隊集結,一方工作室不是重點,堅持長期主義》一文中有報導,字節跳動管理層認為公司佈局VR主要系主營業務是內容。面向新終端,自然會想到未來會不會有三維內容以及相應的分發機會。

至於騰訊,管理層認為在硬體側尤其是VR互動裝置,螢幕、光學方案以及手動、眼部等互動方式,均處於突破“前夜”。因此,公司成立軟硬一體XR業務線,希望抓住未來4-5年機會,在軟體、內容、系統、工具SDK、硬體等環節積極嘗試,打造行業標竿的VR產品與體驗。

對照字節跳動、騰訊管理層對XR業務的判斷。不難看出,字節跳動更務實,更強調如何與主營業務協同;騰訊更務虛,更強調要把握未來行業的拐點。

這直接導致實際推進XR業務發展處理程序中,位元組更積極主動,騰訊更保守。畢竟,引進多少遊戲,開多少場演唱會等更容易量化;抓住行業變革機會,短期內沒法兒聚焦。

當然,我們也無法否認經濟下行對廠商策略造成了巨大影響。"什麼是創新業務,什麼又是邊緣業務,在不同經濟週期,公司發展週期上。這是可以靈活解釋的。"一位資深XR業務從業告訴競核。

或許在2023年初,騰訊XR業務已被劃入了邊緣業務行列。

現如今脆弱性十足、不確信極強、信心嚴重缺失,我們很難去判定企業增減業務投入的合理性。站在外部觀察者視角來看,XR業務屬於短期難有起色,未來前景無限美好。只希望,熬到拐點的那一刻,會有中國廠商的身影。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports),作者:朱濤偉,36氪經授權發佈。

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