【專訪】 我們和遊戲慢慢玩的 Qttsix 暢談了 SpeedRun 及師傅之路
近期討論度爆表的《隻狼:暗影雙死》在台灣及全世界掀起了熱潮,這不單只是因為遊戲好玩到沒十天就破 200 萬銷售,另一方面可能要歸功於 Speed Runner(註1)們在葦名城的活躍,有一名來自台灣的玩家更是其中佼佼者(註2),他是各項遊戲 Speedrun 世界紀錄保持人,那個過於快速的男人- Qttsix (六希夫)。
Yahoo 電競有幸能專訪 Qttsix,一起聊聊 Speedrun 是什麼,以及它是怎麼看待這個社群的,我們還擷取了部分玩家問題唷,就讓我們往下看吧。
註1:Speedrun 是玩家自我挑戰遊戲的一種玩法,會利用遊戲內一切可利用的資源,規劃最短時間通關。
註2:qttsix 的成績可參考此紀錄:https://www.speedrun.com/user/Qttsix
Yahoo奇摩電競:哈囉,六希夫,首先感謝你接受我們的專訪,先跟我們讀者做個自我介紹吧!
Qttsix:大家好,我是六希夫,其實我的綽號有很多,從最早的 Qttsix小六,接著是大家所熟知的六師傅、六希夫。
一開始叫做 Qttsix 是因為以前在玩《星海爭霸二》時,加入一個星海社群叫做 Qtt,當時的中文暱稱叫小六,後來國外的玩家都叫我 Qtt 比較多。之所以會改名叫六師傅其實是因為那時候《黑暗靈魂三》剛發售,台灣很多實況主加入遊戲的實況,帶動了一股風潮。剛好那時候 Twitch 新增了能夠更改中文暱稱的新功能,那時叫小六的實在太多人了,聊天室又有一股風氣習慣稱技術還不錯的實況主「師傅」,因為自己沒有什麼取名字的天分,索性就直接拿師傅來當暱稱用了,後來因為在實況中玩了《黑暗靈魂Remastered》的關係,就把跟發音近似師傅的希夫拿來用了。
Yahoo奇摩電競:為什麼當初會想開始挑戰 Speedrun?
Qttsix:這要從我剛加入實況說起(那時候還叫作 JustinTV),那時候台灣的實況圈其實分成了幾個圈子,其中一個就是洛克人實況。那時候我第一款實況的遊戲是《洛克人X8》。那時候高三統測完沒事做,剛好圈子內有一個實況接力的活動,這個活動會採自由填表參加,每位實況主挑選一款遊戲,剛好我負責的就是《洛克人X8》,因此有機會結識到玩洛克人的同好,其中有一位朋友拿《洛克人X4》的Speedrun 影片給我看,想說這個玩家也太神了吧?!怎麼可以把遊戲玩成這個樣子,於是就開啟了不歸路。
Yahoo奇摩電競:第一款挑戰的 Speedrun 遊戲是什麼?
Qttsix:第一款 Speedrun 遊戲就是《洛克人X4》,不過那時候與現在相比資源少非常多,那個時候還是網路社群剛開始發展的時代,所以那時候的Speedrun 玩家大部分都是自己開發路線與細節,每個人都有不太一樣的路線,也沒有一個統一的攻略,大家都有自己的玩法。
Yahoo奇摩電競:哪一款 Speedrun 最好玩,或者印象最深刻?
Qttsix:我本身不太喜歡運氣成分的東西,像是 BOSS 的出招之類的。那如果是以這個為前提的話應該是 GBA 平台的《洛克人Zero 3》,這款遊戲當中的任何變數都可以藉由玩家的操作去控制,只要操作足夠精細就能達成。還有最新的作品《洛克人 11:命運的齒輪》也是這樣,之前我也參加過《洛克人 11》的 TwitchRivals Speedrun 競賽,這兩款遊戲雖然都有運氣的成分但不太會影響到最後 Speedrun 的成績。
Yahoo奇摩電競:最近由 FromSoftWare 發行的《隻狼:暗影雙死》掀起了玩家們之間的熱潮,對於 Speedrun 的關注度也比以前高上許多,對此你有什麼看法?
Qttsix:其實在我看起來,以國外來說從遊戲發售後,然後到開始 Speedrun 的過程,跟以前的節奏是差不多的,不過以台灣來說關注度當然是有所提高的。
Speedrun剛好成為了其中一個被討論的焦點,而這樣一來好處是有更多觀眾能夠更認識 Speedrun 這個遊戲類型,畢竟相對來說台灣的觀眾對這一塊還是比較陌生的;但另一方面來說,也因為比較陌生,所以觀眾們就會有很多不了解的地方。像是有人就會質疑為什麼 Speedrun 可以利用 BUG,但 Speedrun 最原本的意義就是能夠利用遊戲中所有可能發生的事件來挑戰最短的遊戲破關時間,BUG 當然也是允許的,只是就觀賞性而言會因人而異。
Yahoo奇摩電競:最近你與國外的 Speedrun 玩家 Distortion2 互相超越《隻狼:暗影雙死》的世界紀錄,你覺得實力上誰更強一些?
Qttsix:我覺得他在 3D 動作遊戲上的理解比我更強一些。
Yahoo奇摩電競:你覺得《隻狼:暗影雙死》與前幾作比起來在 Speedrun 最大的差異是什麼?
Qttsix:最大的差別就是這一次角色整體的機動性加強了許多,像是大跳、勾繩、二段跳等等的事情都是以前所沒有的,加上這一次讓玩家能夠更自由、更立體的探索地圖,相對而言更靈活的移動就能夠開發更多的路線,讓 Speedrun 的時間能夠更短,加上以 FromSoftware 他們以往的地圖設計並不會針對地圖的縫隙去作加強,所以就更容易玩出更多的 BUG。
Yahoo奇摩電競:在 Speedrun 中常常會看到你們利用地圖或遊戲的 BUG,是如何發現的?
Qttsix:這其實跟遊戲的平台有關,如果像是《血源詛咒》這類只出在主機平台上的遊戲,那就比較難利用第三方的工具去看地圖的 BUG,只能利用玩家們土法煉鋼或者偶然發現,一步步的去嘗試;這次《隻狼:暗影雙死》也有出在 PC 平台上的遊戲,就可以利用像是 Cheat Engine 這類的插件,把地圖上的碰撞判定進行上色,如此一來就很容易發現地圖的縫隙或者可以進入、跳關的 BUG。
Yahoo奇摩電競:有沒有不能用地圖 BUG 的Speedrun 遊戲?
Qttsix:目前接觸過的遊戲還沒有,還是都有能夠穿圖的部分,但比起 3D 遊戲,2D 的洛克人系列就比較不容易穿圖,這跟遊戲的架構有關。
Yahoo奇摩電競:有沒有比較要好或佩服的 Speedrun 玩家呢?平常會如何互相交流呢?
Qttsix:其實很多耶…我舉兩個例子好了,第一個是國外一位非常知名的洛克人玩家 Hetfield90,他是從《洛克人X2》就開始玩的玩家,他被洛克人的玩家們認為是一位遊戲技術與路線開發達到極致的玩家,他的操作精度被公認為最接近「工具輔助競速(利用輔助軟體來修改影像,使其盡量符合最理想的操作)」,同時他也憑著一己之力在 2014 年左右改變了洛克人X1、2、3 代的 Speedrun 流程,而且在他完成他的套路之後在短時間內就衝上了第一名,此後,直到 4~5 年後才有人追上他的成績。
另外一位是 CalebHart42,他的個人風格很強烈,像是曾經在實況上暴怒、甚至還曾經捏爛任天堂的手把,他能夠把 Speedrun 跟實況效果很好的結合起來,也受到國外電競戰隊 CLG 的贊助。
Yahoo奇摩電競:聽起來,在 Speedrun 的同時還要兼顧實況效果是很困難的?
Qttsix:以實況來說,要讓觀眾看得懂很重要,越直覺的操作觀眾越容易看懂。其實任何遊戲類型都是可以 Speedrun 的,像是踩地雷或者回合制遊戲其實也可以,只是這些遊戲 Speedrun 起來觀眾們看不懂,實況起來就缺乏了觀賞性。
相比魂系列這點在洛克人上就比較難辦到,魂系列直覺很多,一方面是因為發售年代比較接近,另一方面因為涉略的玩家也比較多,大家都知道你在做什麼,加上魂系列又比較 Hardcore ,因此如果魂系列跑 Speedrun 的話,基於上述幾點來說就相對容易達成。站在要把實況效果與 Speedrun 結合起來這個角度,選擇的遊戲自然就會少一些,比方說有的遊戲一看就不適合實況 Speedrun ,而且在我認真進行 Speedrun 時就比較不會與觀眾互動,同時兼顧兩件事是比較困難的。
Yahoo奇摩電競:Speedrun 的競爭排行榜好像很激烈,但你之前好像提過你們都很樂於互相公開發現的路線與教學?
Qttsix:這點其實與 Speedrun 的初衷有關,對於旁觀者來說,Speedrun 的成績固然是一個重點,很直接就可以看出這位玩家的實力。但對 Speedrunner 來說,我們更追求的其實是個人的成績突破,還有這個過程中鑽研的樂趣,像是排行榜這種東西我們並不太介意。所以我們都很樂於去分享自己的研究與發現的遊戲細節,像是地圖的 BUG、或者是 BOSS 的細節、行為模式等等。
而且 Speedrun 的過程還是有運氣成分,所以排行榜也沒啥比較價值。我認為如果在過程中一直執著於比較成績的高低,反而會什麼事都做不好。
Yahoo奇摩電競:在 Speedrun 生涯過程當中有趣或印象深刻的事情?
Qttsix:沒想過當初能夠玩到這樣子,一開始可能同一個地方練 12 小時還沒什麼長進,我這個人比較悲觀一點,所以常常會有消極的想法,但還是會努力去試試看,時間久了漸漸試出心得,所以破關的時間就越來越短。到後來慢慢有了屬於自己的一套該怎麼進行 Speedrun 的邏輯以及竅門,而且經過長時間的磨練,這些經驗都能夠套用到未來的 Speedrun 遊戲中。而 2D 與 3D 的遊戲在 Speedrun 過程中的概念其實是通用的,都是先理出一個大略的路線,然後再慢慢地進行優化和修正。
從一開始的挫敗,到現在能夠在短時間內掌握 Boss 的行動,進而無傷無道具擊敗困難的 Boss,都是由於以前寶貴的練習經驗所帶來的成果。
Yahoo奇摩電競:怎麼看待國外的 Speedrun 慈善活動,會希望台灣也有類似的活動嗎?
Qttsix:當然是樂見其成的,不過要辦到像是國外的那種大型活動的話,那我覺得台灣目前還是有點困難。玩家的數量要夠多、而且很多遊戲都要有玩家願意去鑽研才行。
[網友提問]
Yahoo奇摩電競:為什麼當初會想在電玩展現場 Speedrun 《隻狼:暗影雙死》?
Qttsix:其實那時候一開始就有先去 SONY 公司試玩,已經先完整玩過 DEMO 了,剛好還有一點時間,就順便開發一下 Speedrun 的路線,加上那時候對於行銷自己的實況剛好有點想法,這又是一件很有話題性的事情,於是就直接在現場跑起 Speedrun 了。
六師傅 2019 電玩展現場 Speedrun 《隻狼:暗影雙死》 試玩版
Yahoo奇摩電競:對於 SONY 員工表示你玩得太快,所以丟掉了電玩展工商機會的看法?
Qttsix:認真說的話,這應該是他們不得罪人的話術吧。就當時的時間點來說,在遊戲未上市之前,邀請魯蛋的宣傳成效一定比我還要好,我能做到的部分比較偏向在遊戲發售後對遊戲進行深度鑽研,延續遊戲的討論熱度。另外一個意外收穫是這件事也創造了一個話題,魯蛋在他的實況上提到了這件事,讓大家覺得有趣,我也因為這樣近期觀眾都有明顯的成長。
Yahoo奇摩電競:有人問說,你都慢慢體驗遊戲,那啥時才要開始快速通關?
Qttsix:這應該只是一個梗,我在玩每一款遊戲時其實都是按照自己的步調去探索,當我完成自己的步驟探索完之後才會考慮 Speedrun 的事情,也不會想說每一款遊戲都要 Speedrun,我在選遊戲時都是選我自己想要玩的遊戲為主。
Yahoo奇摩電競:下一款預計將會 Speedrun 的遊戲?
Qttsix:接下來我自己是還蠻期待《空洞騎士:絲之歌》跟《聖靈之光2》的,剛好又是我熟悉的 2D 橫向遊戲,沒意外接下來應該會練這兩款。
Yahoo奇摩電競:最後還有什麼想跟我們的讀者說的話嗎?
Qttsix:希望能夠有更多人能夠體驗 Speedrun 的魅力,國外也有許多不錯的 Speedrun 實況主,希望大家都能夠嘗試去接觸 Speedrun 在做甚麼,也有許多大型的 Speedrun 活動可以去關注,而且都是 24 小時的,大家可以選擇適合自己的時間去看一下。當然也希望大家能夠多來我的實況玩!
*Qttsix Twitch 實況網址
*Qttsix Youtube 頻道
今天夯什麼
– 《復仇4》勝《鐵達尼》 21.88億美金影史第2
– 《植物大戰殭屍》10週年了!當時沒向日葵也沒殭屍
– 近 700 人在電競預賽違規遭處罰
– 《寶可夢》繪師不滿日本動漫女角常露胸部
請追蹤我們的臉書!抽獎、歡樂、實用資訊隨時更新
一起來跟Y小編打屁:http://bit.ly/2uKvJhs
*本文全權由Yahoo奇摩電競所有,轉載請附上原作連結