《來自深淵 朝向黑暗的雙星》遊戲心得:滿滿的慘劇,宛如深淵的遊戲體驗

奈奈祈鎮樓
奈奈祈鎮樓

引人入勝的黑暗奇幻世界觀、令人揪心的胃痛劇情,《來自深淵》不論漫畫或動畫無疑是當代的傑作之一,但《來自深淵 朝向黑暗的雙星》絕對不是,絕對。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》(以下稱朝向黑暗的雙星)是改編自《來自深淵》的動作角色扮演遊戲,於上週在 PS4、Nintendo Switch與 Steam 上推出。普遍玩家對於粉絲向遊戲一向不抱太多期待,標準也放得很低,只要至少能有一點,就這麼一點要素能夠留住玩家就足夠了。

即便經費不足,有時你也能看出開發商用盡全力後留下的苦心,但本作卻是拼命往反方向跑,披著《來自深淵》的皮,來掩蓋災難般的遊戲性。(至少在讓你胃很痛這一點倒是挺還原的)

深界一層:這才不是新手教學,這是勸退的開始

受到上市前宣傳材料的影響,許多玩家可能會誤會《朝向黑暗的雙星》是莉可一行人的改編冒險故事,事實上本作主體是自創角色的原創故事,並在劇情模式中讓玩家扮演莉可,淺嚐原作直到深界二層,見到不動卿為止的劇情。然而標榜為新手教學的劇情模式極其勸退玩家。

作為新手教學,遊戲本身沒有特化關卡,你會浪費大量裝備前往關卡點,然後得到現在不該走這的訊息;毫無意義地教你研究怪物,卻不開啟圖鑑功能;超級天才地把技能點鎖住,讓你以為只能靠裝備加強能力。

最讓人吐血的就是料理了。本作有飢餓度的設定,但明明莉可已經預先開啟了大量食譜知識,遍地素材卻都沒什麼用處,最後才發現非常重要的鹽巴只能在城鎮中的商店購買,而且沒有任何一個 NPC 提醒你。讓筆者對過去玩 JRPG 時,那些教著你「拿到裝備記得要裝備上才有用處喔~」,而令我覺得智商受辱的村民們,感到相當抱歉。

此外,本作在進到下一個區域關卡時,都得耗費不等的生命值與飢餓度,加上在劇情模式的主線中你無法回頭,一但沒有足夠的食物,你只能放棄這趟旅程,進度全部消失。而本作的探索是如此拖台錢,讓你重來也無法得到一絲喜悅,深淵負荷還沒帶走你,血壓已經飆升。讓我們繼續向下聊聊自由模式,來看看什麼叫真正的絕望。

深界二層:過時又簡陋的畫面,毫無魄力的過場演出

《來自深淵》的最大特色,就是深淵中的壯觀奇景與充滿想像力的蟲林鳥獸,不過粉絲向作品常常經費不足,大家都可以理解,但遊戲的畫面水準實在低乎預期許多,彷彿是 20 年前穿越而來的同人遊戲。遊戲每到一些特定高處,還會讓主角有登高望遠的驚呼,深怕別人錯過那不忍直視的風景。

而怪物還是乖乖待在圖鑑中就好,模組細節倒是中規中矩,可是動起來相當滑稽,不是坦克式移動,就是身體直接位移。招式特效也相當簡陋,原作中可怖的啼屍還跟雜兵用同一個動作模組,令人啼笑皆非。

只能在過場帥一回的啼屍
只能在過場帥一回的啼屍

好吧,改編不行,至少經典橋段要做好吧。就說說雷格用火葬炮轟跑紅蛇的段落,完全~讓人提不起勁。遊戲中的 QTE 環節超級沒必要:遇到紅蛇→進動畫「我們快跑到懸崖邊」→走個兩三步進過場(???)→全程只按一個鍵的QTE環節→毫無記憶點的演出,結束。筆者真的不要求古墓奇兵般的逃難體驗,但,這到底是什麼鬼?還不如整段都用演的。

其他還有各種破圖、穿模就不多說了,再講下去可能會講到 DLC 推出,如果他還敢出的話。

哇,好壯觀的場景喔(棒讀
哇,好壯觀的場景喔(棒讀

深界三層:各種不合理的設計,極度反人類的操作

在獨立遊戲百花齊放的現在,許多遊戲開發商證明了即便沒有 3A 大作的精緻畫面,也能獲得廣大好評。雖然剛噴了那麼多,但那都是不滿足後的額外追求。《朝向黑暗的雙星》不但畫面跟不上,遊戲設計也令人不禁懷疑,製作組是否玩過現代的遊戲。

在開始吐槽前,簡介一下本作的一些基本設定,好理解以下的內容。

遊戲遵照原作,將探窟家分為赤笛、蒼笛、月笛、黑笛與白笛的階級,隨著主線任務提升階級,同時能解鎖的技能也越多,快速來回傳送的距離也更深(笛子每升一等解鎖往下一層)。每一層都有複數的關卡,快速移動只能移動到每層的第一關,中途來回都得實際走過。

原作最重要的設定「上升負荷」也有還原。上升負荷類似現實的潛水夫症,只要往上爬,身體就會出現不適應,每下一層懲罰越嚴重。在遊戲中,達到一定高度,就會開始出現症狀,要恢復只能原地休息等待。

每下一層詛咒越嚴重這件事至少有好好做出來。在深界四層移動操作還會顛倒,鏡頭亂轉,並出現幻覺跟幻聽。
每下一層詛咒越嚴重這件事至少有好好做出來。在深界四層移動操作還會顛倒,鏡頭亂轉,並出現幻覺跟幻聽。

1. 不合理的重量與耐久設計

本作最讓人厭煩的,便是小到鹽巴、子彈都有舉足輕重的重量,而一但背包超重,你就完全無法動作且步行緩慢,也無法爬牆,這時就必須做出取捨,是要捨棄遺物,還是要保存食物避免無法回家。我們當然可以說這是為了配合世界觀,並考驗玩家事先計畫能力的玩法,畢竟當個探窟家可不是那麼輕鬆的對吧?錯,加上耐久度的設定根本是地獄。

遊戲的玩法概念像是這樣:你把該帶的裝備裝好裝滿,在過程中你會漸漸消耗食材、道具減輕重量,剛好可以裝上中途蒐集的素材,若過程中缺乏食物跟武器,可以打怪或蒐集素材,規劃好路程跟身體數值後,順利賦歸。可實際上,本作在黑笛解鎖技能前,武器都相當脆弱,所以中途打怪吃料理不僅浪費耐久,還不一定會掉食材;武器素材亦同,不僅需求苛刻,一樣因為隨機掉落的關係,可能你打壞一把武器都還不夠素材做另一個,還不如一開始都通通帶滿。

最讓人不滿的是,本作沒有紮營系統!每一趟路程資源耗盡,勢必得返回地上,然而你無法預見探索下一層的挑戰跟探索長度,讓你根本難以事前規劃,筆者甚至因為不良的地圖設計,彈盡援絕打完BOSS,身上只剩一、兩塊食物,差點浪費了兩個小時回不了家。

雖然隨著技能開放,可以提升重量上限,但除了少數道具外,你的高級裝備重量也會不合比例地增加,而且耐久居然還跟低級裝備一樣差,只是攻擊力比較高而已,在探到四層成為黑笛前的遊玩過程只有折磨。筆者聽過動態難度,還真沒玩過動態背包的設計。

2. 令人無言的戰鬥與 AI

正如前述,遊戲中怪物的移動方式相當陽春,而且非常遲緩。大部分的戰鬥只要不斷繞在對手側邊,就可以無傷完勝,跟敵人對打毫無刺激,加上極其差勁的操作手感,一來一往把動作遊戲玩得像是回合制一樣。例如圖鑑中明明寫道,後光牙這種怪物的動作相當快速,可實際移動起來像是中風,你只要卡在牠的屁股後面,就可以輕鬆把牠虐死,這還算是小型BOSS存在的怪物。

此外還有明明已經打到對手,敵人還可以無傷滾走,時空扭曲般的hitbox,連擊打得太快會造成敵人不會受傷,被煩人的雜兵卡點卡死等等。最引人發噱的是,同伴 AI 經常被地形差卡到,接著就會開始高速深蹲。而且 AI 的戰鬥笨拙到不可思議,經常揮空,導致雷格甚至比莉可更廢。

老師,你有什麼困難可以說。
老師,你有什麼困難可以說。

3. 煩躁又浪費時間的探索

雜兵這個自作聰明的設定應該是最多玩家抱怨的點,甚至都有人做出 MOD 來反制了。遊戲中當你在攀爬、原地停留時,經常會出現蝴蝶、鳥與甲蟲來騷擾你,而且是直接生成在你身旁,條件不明,頻率又相當高。有時也有完全不出現的時候,有時則是通通衝上來圍毆。即便遊戲中可以使用食材、道具或遺物來吸引怪物,但都只能定點,離開該區域,馬上就有新的貼上來,相當煩燥。這個設計完全不是在給玩家增加挑戰,單純擾民罷了。

這設計到底是有什麼毛病……
這設計到底是有什麼毛病……

此外,由於上升負荷的設定,本作刻意放入許多無謂的地形高低差,或是讓你走一堆彎路,上升負荷吃好吃滿。

你可能會說上升負荷是原作的一環,但筆者相信絕對有更好的方式處理。在本作每次移動大概就是三步一等待,還要面對雜兵騷擾,加上前述如此有問題的遊玩流程下,只是拖節奏,把已經很枯燥的遊戲過程拉長而已。

本作的地圖更是一絕,有跟沒有一樣。
本作的地圖更是一絕,有跟沒有一樣。

4. 毫無平衡的獎勵與任務

前述有提到,遊戲中的敵人素材為隨機掉落,且每一隻只會掉一種材料。最令人不解的是,高等怪也會掉出低階素材,WHY?

你能瞭解當你想要三根後光牙的絲來做高級武器,打壞一把武器後掉出來卻是骨頭的那種絕望嗎;高級怪數量少,還分布在各個關卡,甚至不會因為你來回城鎮馬上刷新,跑斷腿掉出來卻是骨頭的那種絕望嗎?絕望。

至於任務,公會的基礎探索任務千篇一律都是單一區域關卡採集 50 次,打怪任務每生一級難度要打的怪更多,獲得經驗值卻都一樣。其他的劇情向支線任務,幾乎都是無趣的跑腿,也沒有什麼令人印象深刻的原創劇情,白白浪費了這麼好的背景設定。

5. 令人傻眼的反人類操作

筆者遊玩的是 PC 接控制器遊玩,先不說他的 UI 依然顯示的是 PC 鍵位,這讓你在 QTE 時相當困擾,其預設操作也讓人匪夷所思。遊戲操控似乎是以全鍵盤的思維設計,WASD 是移動、方向鍵是視角操作、Ctrl 是奔跑、Shift 是開啟裝備環、Enter 是蹲下……你當然可以改鍵位,也可以使用滑鼠操作視角,但神奇的是只有滑鼠無法改鍵位,然後左鍵是蹲下。

深界四層:該省的不省,偷工減料的極致

噴了這麼多,那總有些可取之處吧?原 CV 的全對話配音,片頭曲很好聽,沒了。

再次強調筆者對粉絲向作品的標準與普遍玩家相同,只要服務到原作粉絲基本上就及格了,但本作在原作劇情跟背景內容上,依然是乏善可陳到令人髮指的地步。

首先,本作沒有做出可以自由探索奧斯鎮的場景就算了,莉可待的貝爾羅爵孤兒院雖然分了幾個房間像是教室、莉可的房間等可以進入,但是完全沒有任何互動要素,除了支線任務外,NPC 對話也沒有第二句變化。

除了馬魯魯克,監視基地也無趣到一個爆炸
除了馬魯魯克,監視基地也無趣到一個爆炸

這應該是我玩過最偷懶的 JPRG 了。一般來說,這是改編遊戲拓展故事的好機會,或趁機塞入一些原作彩蛋,當作小型支線的觸發點之類的,但以上都沒有。本作的文本吝嗇到不行,舉個例子,原作的小弟弟裘伊會要求你說故事給他聽,但故事只會以黑幕帶過,然後裘伊就會自己好開心好開心,居然連掰個小故事都做不到。甚至已經分級 18 禁的遊戲,連原作經典的「脫光吊」也沒有演出來。

這種省到不知道真正的心力到底放在哪的省法,一直到監視基地、前線基地都是這樣。前線基地甚至在入口直接放一個傳送點到基地尾端,省去你辛苦跑路的時間,實在太貼心了。如此貧乏的表現手法,恐怕連同人作品都不敢輕易採用如此誇張的設計。

死亡演出還算多元,給過
死亡演出還算多元,給過

深界五層:不是使用了來自深淵的世界觀就可以為所欲為

從上市前宣傳到現在,有人將本作稱之為探索型的類魂遊戲,我相信應該是有什麼誤會才對。

即便我們接受了如此嚴苛的遊戲性,《來自深淵 朝向黑暗的雙星》仍然毫無挑戰可言:無趣的戰鬥、無趣的任務、無趣的探索、無趣的地景,唯一能讓我笑開懷的只有 NPC 的高速深蹲。整個遊戲系統毫無統一性,好像想到什麼就做什麼,組合在一起時就是悲劇。

然而當筆者衝著一股氣,拚到了深界五層,自由模式的主線劇情跟他的遊戲性一樣無力,雖然不想劇透,但感覺就像原作的失敗仿製品,甚至我認為乾脆直接把莉可故事原封不動帶過來就好,根本不需要做一個可有可無的原創劇情。

為了見你你知道我浪費多少時間嗎(淚
為了見你你知道我浪費多少時間嗎(淚

至此,我實在無法推薦《來自深淵 朝向黑暗的雙星》,一款 20 年前水準卻賣 1690 台幣的同人遊戲。至少當時發行商說對了一件事,這款遊戲真的是「無可救藥」動作角色扮演遊戲。