【轉骨遊戲生態番外篇】遊戲圈大學長相挺學弟 他點出正向循環就能「雙贏」

Google 台灣業務副總經理蔡逸民認為,台灣獨立遊戲作品愈來愈成熟,增加與開發商、投資者媒合成功的機會。(Google提供)
Google 台灣業務副總經理蔡逸民認為,台灣獨立遊戲作品愈來愈成熟,增加與開發商、投資者媒合成功的機會。(Google提供)

科技大廠Google為了活絡台灣遊戲產業,近年定期舉行「G-Player One一級玩家計畫」活動,協助缺乏資源的獨立開發團隊與發行商、投資者媒合,其中由獨立工作室「自遊再升」開發的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》(以下稱《蔓不生長》)在2020年獲宇峻奧汀青睞,後者成為遊戲發行商,形成國內遊戲圈「母雞帶小雞」的罕見案例。

Google 台灣業務副總經理蔡逸民觀察,台灣獨立遊戲作品近年更趨成熟、水準愈來愈高,增加媒合成功的機會,而發行商也能從中獲得遊戲開發的靈感,達成雙贏。

根據Google發布的資料顯示,,Google Play自2017年起舉辦「G-player One 一級玩家計畫」,5年來共有超過300位開發者、80位以上遊戲發行商、創投及投資人參與,其中超過 60% 與會者從活動中找到商業機會。

「G-player One 一級玩家計畫」提供獨立開發者培訓課程,且有遊戲產業界的專家組成導師團隊,指導參與計畫的學員。計畫中包括「媒合會」,獨立開發者須自我推薦,尋求與遊戲發行商、投資者的合作機會。

蔡逸民表示,有些獨立遊戲最後雖然不見得會獲得發行商的發行機會,「但是導師可以提點學員遊戲商業化的『眉角』,增加遊戲日後獲利的可能性。」他指出,如果獨立遊戲團隊能建立起商業模式,才能形成正向循環,持續推出更多好遊戲。

蔡逸民認為,在媒合的過程,不只獨立開發團隊獲得益處,「發行商也會得到收穫,比如發行商過去較擅長開發的是不同的遊戲類型,也許能從中得到靈感的啟發。」他強調,「Google身為平台方,最重要的就是讓產業界互相交流,把資源串接起來。」

以《蔓不生長 》為例,宇峻奧汀營運處處長陳以穎認為,宇峻奧汀過往開發偏向主流市場,較專注在MMORPG遊戲,但獨立開發團隊市場包袱相對小,創新能力強,希望協助《蔓不生長 》上市,提供台灣及全球玩家更多種類的遊戲選擇。


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