【鬼月專題】盤點恐怖遊戲常用的嚇人方式!屍體上的鑰匙、回頭殺還是嬰兒哭聲你最怕哪個?

害怕恐怖遊戲的玩家,大多數的恐懼都來建立於「未知」上,黑暗的燈光詭異的氣氛下,誰也不知道下一秒會出現甚麼,有時候人類並非是害怕而是「不知道哪時候出現」或「被突然衝出來的東西驚訝到」,導致玩恐怖遊戲時大家總會戰戰兢兢的前進。

反過來說假如做好準備那麼會怎樣呢?有看過實況主玩恐怖遊戲就會知道,假如看了一遍後再自己玩,只要不是那種隨機生成的內容,大家都會對於即將發生的事情做好準備,所帶來的恐懼感自然會下降許多。

所以恐怖遊戲常用讓人害怕的技巧其實就是三種,最簡單的「彈出式驚嚇/突如其來的巨響」、「單純利用詭異場景或音樂製造驚悚氛圍」,以及更高超的「越發掘越可怕細膩劇情」。其中今天要說的就是「彈出式驚嚇/突如其來的巨響」的引導,畢竟比起走幾步就跑出東西嚇人,有設計過的遊戲就會有些特殊的機制,將整體恐懼感提升到高潮再來嚇玩家。就讓我們一起來看有哪些常用的引導方式吧!

撿取東西、屍體上的道具

這種引導方式在早期的遊戲中,對於經常需要撿取地上道具調查的恐怖遊戲來說,是一種經常使用的方式。玩家的注意力放在物品上,認為可能是某種重要的線索,又或是一些生存恐怖遊戲中的重要物資,卻不想下一秒可能伸出個怪物或幽靈的手死死纏住,嚇的玩家往後在撿東西時都會留著心眼在。

(圖源:零 濡鴉之巫女)
撿東西的陰影...(圖源:零 濡鴉之巫女)

這種情況更常發生在當一些道具放在奇怪的地方時,像是只有一隻手能伸進去的水溝、藏有道具的長型櫃子,或是一具看起來完全不會動的屍體,這時候還可能會在撿取道具時伴隨著鏡頭的拉近,同樣的就是鬼手出現或是屍體因為不平衡倒下(也可能是突然復活撲過來),直接讓你喊出:「乾,我就知道!」。

做完或調查完某些事,在死路只能回頭時

為什麼要回頭!不撿東西可能還能繼續進行遊戲,但不回頭你可能永遠就無法前進。在恐怖遊戲中經常會遇到眼前的東西調查完成,剛好位置是無法前進左走或右走的死路,甚至是移動強制給你鎖死,只能操作鏡頭旋轉,這時候音樂改變或是停止,回頭就會有一張恐怖的鬼臉直接衝上來或是抓住你,發生機率非常非常的高。

而伴隨著這種引導方式會出現的是,背後可能會突然傳出東西掉落的聲響,聲音並不會太大,會讓玩家有種背後好像發生甚麼事情,或者是剛剛調查的東西是不是觸發了某個機關打開某扇門,這種降低玩家警覺心讓人回頭的方式,更是回頭殺中的精髓,給你一個出其不意的驚嚇,只能讓人大感佩服。

(圖源:P.T.)
聽到有聲音就回頭?那你就完蛋啦~(圖源:P.T.)

長廊、走廊的轉角處

在恐怖遊戲的場景當中,古宅、公寓或任何建築中狹長的走廊通常都會帶給人莫名的窒息感,雖然看著見底卻因為昏暗的燈光,總感覺盡頭會突然出現某些鬼怪,而這種情況又一定會發生,是追逐戲碼中的場景,畢竟要有足夠的距離給玩家奔跑,跑到一半時再因為地板毀壞或是發現其他通道而抵達新場景。

(圖源:還願)
拜託你不要過來...(圖源:還願)

而經常和長廊搭配的就是 L 型的 90 度轉角,就算玩家毫髮無傷的通過長廊走到底,在轉角處等待玩家的卻是第二階段的攻擊,由於場景造成的視野死角差,再加上通常轉角處的燈光會設計的非常充足,認為只是要走過去轉個彎就好,正當要轉過去時可能直接伸出一雙恐怖的雙手抓住牆壁、可怕的怪物走出來來場近距離追逐戰、直接冒出個鬼臉,都是常用的手段之一。

(圖源:Spooky's Jump Scare Mansion)
就算是可愛的恐怖遊戲,突然跑出個東西一樣嚇死你!(圖源:Spooky's Jump Scare Mansion)

限制角色的視野與移動

限制移動或是視野的方式,並不是說遊戲的遊玩方式,而是在正常的遊玩過程中,在某一段要通過一些場景時,可能強迫玩家只能保持一定的視角或是操作方向,而在恐怖遊戲中《絕命精神病院》就是最好的例子,場景中經常有各式各樣的障礙物會阻擋玩家前進,只能通過鑽入某些狹小空間的方式來通過,此時玩家可以前進後退視角只有一定程度的操作,正當快要過去時往往都會被一把拉住,就是要保證玩家會被嚇到。

(圖源:絕命精神病院)
由於無法注意到視角以外的狀況,突然被抓住。(圖源:絕命精神病院)

這種作法不只在恐怖遊戲中,在像是《戰神》或是《古墓奇兵》等一些穿過山洞的時,為了營造驚悚橋段都會使用,而下一秒可能就是怪物、骷髏等東西衝出來讓大家心臟漏一拍,甚至還可以用在要玩家注意某些特別的線索或是建築,讓玩家可以明確的知道自己接下來可以去哪邊。

(圖源:惡靈古堡3)
視角於移動的限制,通常是要玩家專注或是故意忽略。(圖源:惡靈古堡3)

突然跑過去的人影或是打開的門...等

這種方式通常被筆者歸類在吸引注意力,明明走的好好的,突然眼前出現一個小孩子跑過去,或是原本鎖上的門開啟一點點的小縫隙,就算知道是可怕的陷阱,心中卻還是被勾起了一絲絲的好奇心,這時候就是他們的引導明顯的要勾起你的注意力,不用特地強迫的方式,讓自己走到特定的地點。

通常來說會用這種方式都不太會出現彈出式驚嚇,頂多就是追上前去沒有發現任何人的身影,單純的只是一條死路,然後才會接上前面筆者所說的回頭殺。而另一個特殊例外的存在就是門,門是恐怖遊戲中的重要要素,從初代《惡靈古堡》的開門動畫就深植我們心中,但打不開的門怎麼辦?裡面傳出了聲音總會吸引人想要往裡面看去,當你上當看著裡面發生的事情幾秒後,裡面馬上就會出現一雙大眼睛看過來並迅速大聲的把門關上,震著空氣包含你的心臟一起作響。

(圖源:P.T.)
眼前打開的門是前進的條件,也是即將到來的驚嚇。(圖源:P.T.)

音樂音效突然斷掉或是響起,最可怕的是嬰兒哭聲...

恐怖遊戲中比較少會有被講音樂的存在,大多數都是各式各樣的音效,音樂只存在於突然響起來無人接觸的鋼琴、收音機、唱片機等。但兩者形式都差不多,原本安靜的場景要是突然出現某些音效或是音樂響起或是中斷,通常就代表某些事情即將要發生,玩家可以提早將警惕心拉滿千萬不要忽略它。

不過在所有聲音當中,筆者認為最可怕的就是哭聲和笑聲,而在哭聲與笑聲當中的超級不講武德手段,就是嬰兒的聲音。由於嬰兒給予人類的印象就是幼童並沒有任何威脅性,他們剛出生時的稚嫩、可愛和無知,在恐怖遊戲中會形成一種讓人無法反應過來的差距,那怕是恐怖的嬰兒怪物,都比成人怪物帶來的恐怖感更高,所以聽到嬰兒時筆者建議一律關閉遊戲,刪除永遠別再碰

最恐怖的永遠是嬰兒。(圖源:惡靈古堡8)
最恐怖的永遠是嬰兒。(圖源:惡靈古堡8)

突然燈光全滅,或處於過黑暗的地方

從遠古時期,人類最原始的恐懼就是黑暗,黑暗中帶來的正式「未知」的純粹恐懼,我們因為可以看見所以通常不害怕眼前的事物,尤其是在白天聽鬼故事都比在昏暗的夜晚聽來的有膽,我們不清楚黑暗中有甚麼,一個聲音響起或是黑暗中閃過某個身影,都能讓你想起腦中最糟糕的狀況。

(圖源:Amnesia : Rebirth)
燈光照射之外的範圍都是未知。(圖源:Amnesia : Rebirth)

假如恐怖遊戲中給予玩家手電筒或是打火機等照明道具,那麼就很喜歡使用這種方式來嚇唬大家。在某些場景時被劇情強制弄到手電筒短路,或是沒有物理特性的火把熄滅,那麼接下來再次點亮時,不只是周遭的部分範圍亮起,可能火光之處照射到的還包含原本不存在的人或怪物準備向你撲過來。

(圖源:The Crypt Terror)
燈才剛點亮就要來場追逐戰?(圖源:The Crypt Terror)

長時間沒有任何驚嚇,時而有時而沒有,又或隨機?

當然隨著恐怖遊戲的發展,某些橋段必有詐這點逐漸成為玩家心中的一個警惕,所以開發者們再次升級了上面所有引導。在一些恐怖橋段中早因為被嚇到大的玩家,可能會發現上面場景可能去撿東西、看過去、走到底或回頭時,明明都符合所有觸發條件,卻沒有任何事情發生,時而有時而沒有,只有在玩家不經意之時才會嚇出來,為的就是難以預料的出其不意。

(圖源:Emily Wants To Play)
如今恐怖遊戲更愛隨機性,讓玩家無法預測與做好準備。(圖源:Emily Wants To Play)

而這還不是最終極的方式,像是《P.T.》或是《影之迴廊》就會採取隨機的方式,不按照常理出牌可能會根據玩家的行動不同,又或是遊戲本身演算機制,帶給玩家無法弄清楚的恐懼感,看過實況又如何?弄清楚引導又如何?當你在場景中不知道鬼會怎樣出現時,可怕的並不是鬼,而是那嚇突然出現在眼前的可怕事物。

(圖源:Eyes: Scary Thriller)
有些遊戲真的不會管引導,就是要嚇死你。(圖源:Eyes: Scary Thriller)