不只賣樂高!LEGO宣布進軍遊戲業:80年玩具大廠,為何將YouTube列為最大敵手?
能夠自由組合、發揮創意的樂高積木,是許多人的童年回憶,但隨著眾多數位產品、影音平台持續爭奪孩童時間,這間有著近80年歷史的丹麥玩具公司開始大力發展電玩遊戲、主題樂園,締結眾多產品合作,試圖將樂高打造成「迪士尼」般的娛樂品牌。
根據《金融時報》報導,身為全球最大玩具廠商的樂高,近年持續加大對電玩遊戲的投資,更計畫在公司內部建立遊戲開發團隊。
樂高加碼投入遊戲領域,喊話建立內部遊戲開發能力
實際上,樂高一直與電玩遊戲產業有著緊密連結,1990年代開始幾乎每年都有與外部工作室合作、授權推出樂高遊戲,甚至有過自己的遊戲發行公司Lego Media,只不過由於21世紀初期樂高一度瀕臨破產,精簡了這些非核心事業,僅保留外包及授權合作。
過去這些年,樂高也對錯失遊戲領域的機會感到扼腕,曾向媒體表示很希望是自己開發出《Minecraft》這款遊戲。《Minecraft》就像是電玩遊戲版本的樂高,玩家可以自由利用各種以方塊為單位的素材創作建築、設計機關,目前《Minecraft》是有史以來最暢銷得電子遊戲,賣出超過3億份。
不過近年來,樂高開始增加在遊戲領域的投入,並且與外部的合作相當成功。2022年他們與《要塞英雄》開發商Epic Games締結合作,並在隔年推出了樂高版本的《要塞英雄》(Lego Fortnite),成功吸引超過8,700萬玩家。
另外,樂高也透過與星際大戰、漫威、哈利波特等知名IP合作,推出相關電子遊戲與積木玩具來吸引大小朋友參與。現在他們想要更進一步,建立內部的遊戲開發業務。
「我們可以肯定地說,只要我們還屬於樂高品牌,就能滿足各個年齡層孩童的體驗,無論實體或數位。」樂高執行長尼爾斯.克里斯蒂安森(Niels Christiansen)透露,「我們正在建立內部遊戲開發團隊。」
樂高真正對手不是玩具公司,而是YouTube
Netflix創辦人里德.海斯汀(Reed Hastings)曾說,Netflix真正的對手不是HBO,而是《要塞英雄》,他們爭奪的是用戶的寶貴娛樂時間。這番話同樣適用於樂高,克里斯蒂安森透露,現在YouTube等數位產品對孩童時間的爭奪越來越激烈,他們必須想方設法吸引孩子的注意力。
樂高確實有著將競爭放眼玩具產業以外的實力,儘管玩具產業正呈現下滑,3月公佈的2024年報中營收成長13%至743億克朗(約新台幣3,565億元),獲利也成長10%至187億克朗(約新台幣897億元)。
作為比較,其主要競爭對手美泰兒(擁有芭比娃娃)去年營收持平在54億美元(約新台幣1,780億元),獲利則約為6.9億美元(約新台幣227億元);孩之寶(擁有大富翁、變形金剛) 營收則下降至41億美元(約新台幣1,350億元),獲利同樣約6.9億美元。
樂高還無法對外透露開發中的遊戲細節,不過他們強調對數位領域的投資是一場長途旅行。該公司近年也加快數位化的腳步,從2022年至今內部軟體工程師的人數已增加了兩倍之多。
擴大聯名合作、投入主題樂園,樂高要吸引更多孩子目光
而除了增加對電玩遊戲的投入外,樂高還採取了其他措施來吸引孩子的目光。克里斯蒂安森透露,「現在的孩子往往更早熟,並且喜歡使用社群媒體。」為此,樂高尋找了更多不同類型的合作夥伴,去年他們宣佈與Nike、F1賽車合作推出新產品,預計第一批聯名樂高將在2025年內登場,克里斯蒂安森還暗示,未來會有更多類似的合作。
「我們看到了這種轉變化並試圖把握機會,甚至引領變化,讓我們可以持續受到消費者喜愛。」克里斯蒂安森說。
另外,樂高近年也大舉推動主題樂園事業,2019年收購了經營樂高主題樂園的英國公司Merlin Entertainment,並在美國疫情結束後不久開張了紐約樂高樂園,上海樂高樂園則預計今年夏季登場。
《金融時報》指出,樂高曾經歷過經營太多業務,一度瀕毀的經驗,但他們相信隨著公司的壯大,現在樂高有能力投入更多事業領域。或許,現在樂高即將不再只是積木製造商,而將成為更類似迪士尼的娛樂王國。
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責任編輯:李先泰
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