【借鏡日本ACG4】日遊戲大廠轉趨保守 在IP創新與獲利間拔河
產、官、學都有一定影響力的日本「娛樂社會學家」中山淳雄,近日在台出版《IP 經濟時代,日本娛樂產業進化論》一書。接受本刊專訪時,他分享對於日本電玩遊戲產業的觀察,雖然在全球表現強勁,但在創新與盈利間,卻也陷入如何平衡的難題。
電玩遊戲是日本IP內容的強項,中山淳雄認為遊戲要兼顧創新與獲利更加困難。「其他產業的友人曾向我表示,很羨慕日本遊戲產業在全球市場的強勁表現與高獲利,但就實際情況而言,遊戲業經常要戰勝恐懼。」
「掌握玩家期望」是遊戲成功的重點,「但開發遊戲往往要3到4年的時間,期間的市場走向難以預測,是很大的挑戰。」中山淳雄以中國開發的跨平台遊戲《原神》為例,當年推出後迅速在開放世界線上遊戲取得領先地位,這也讓其他製作中的類似作品面臨是否繼續開發、以及後續的競爭難題。
除了時間,遊戲的開發成本較高,中山淳雄觀察,這讓很多大型遊戲公司近年更趨於保守,專注在經典IP的續作或重製。「例如史克威爾艾尼克斯的《Final Fantasy》和《勇者鬥惡龍》等系列作品雖能帶來穩定收益,卻難培養更多具創意與企圖心的開發人才,像《尼爾:自動人形》這種創新IP也越來越難出現。」
中山淳雄提及任天堂的作法,較能在創新與盈利中取得平衡。「他們在發展經典IP的同時,也大量推出新作品、持續進行遊戲機制變革,使品牌保持活力,吸引更多玩家關注。」